spiele-anleitungen.de
Brettspiel

Agricola – Spielanleitung & Regeln

Agricola ist ein Brettspiel von Uwe Rosenberg, in dem jeder von euch einen eigenen Bauernhof aufbaut. Ihr setzt eure Personen auf Aktionsfelder, sammelt Baustoffe, pflügt Äcker, züchtet Tiere und vergrößert eure Familie. Diese Familienversion kommt ohne Karten aus und endet nach 14 Runden mit einer Punktwertung.

Agricola – Bild

Agricola kurz erklärt

Spielziel

Ihr baut in 14 Runden einen Bauernhof mit Räumen, Feldern, Weiden und Tieren auf. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Vorbereitung

Der Spielplan kommt in die Tischmitte, links daran der Anbau für eure Spielerzahl. Tiere, Baustoffe, Getreide, Ställe und Nährwerte bilden den allgemeinen Vorrat. Jeder nimmt ein Starthaus, eine Farbe und 2 Personen dieser Farbe. Der ausgeloste Startspieler erhält den Hahn und 2 Nährwerte, alle anderen je 3 Nährwerte.

So spielt ihr

  1. Zu Beginn jeder Runde legt ihr auf alle Aktionsfelder mit buntem Pfeil die angegebenen Waren nach.
  2. Reihum setzt ihr je eine Person auf ein freies Aktionsfeld und führt die Aktion sofort aus.
  3. Besetzte Aktionsfelder sind für diese Runde blockiert.
  4. Sind alle Personen eingesetzt, holt ihr sie zurück und schiebt den Rundenanzeiger ein Feld weiter. Dadurch wird ein neues Aktionsfeld freigeschaltet.
  5. Nach der 4., 7., 9., 11., 13. und 14. Runde folgt eine Erntezeit: Getreide ernten, Personen mit je 2 Nährwerten ernähren, Tiere vermehren sich.

So gewinnt ihr

Nach der 14. Runde und der letzten Erntezeit wird gewertet. Personen, Plättchen, Tiere und Getreide auf Äckern bringen Punkte, Bettelmarken kosten je 3 Punkte.

Spielziel: Worum geht es bei Agricola?

Jeder von euch startet mit einem kleinen Holzhaus mit zwei Räumen und zwei Personen. Ihr wollt diesen Hof über 14 Runden ausbauen: mehr Räume, mehr Familienmitglieder, Äcker mit Getreide, Weiden mit Tieren und nützliche Anschaffungen. Mehr Personen bedeuten mehr Aktionen pro Runde, kosten in den Erntezeiten aber auch mehr Nahrung. Gewonnen hat am Ende, wer seinen Hof am rundesten ausgebaut hat und damit die meisten Punkte sammelt.

Spielmaterial: Das gehört zu Agricola

  • 1Spielplan mit Aktionsfeldern
  • 2Doppelseitige Anbauten mit weiteren AktionsfeldernPassend zur Spielerzahl, erkennbar am Symbol unten links
  • 20Holz-/LehmräumeBeidseitig bedruckt
  • 16Große Weiden
  • 20Kleine Weiden/Äcker
  • 1Rundenanzeiger
  • 11Anschaffungen8 verschiedene Sorten
  • 37Marken "1 Nährwert"
  • 7Marken "5 Nährwerte"
  • 5BettelmarkenJe 3 Minuspunkte
  • 9ErsatzmarkenFür den Fall, dass Waren oder Nährwerte ausgehen
  • 1HahnStartspielermarker
  • 20Personen5 pro Spielerfarbe
  • 10Ställe
  • 13Rinder
  • 15Schweine
  • 18Schafe
  • 25Getreide
  • 30Holz
  • 25Lehm
  • 15Schilf
  • 4StarthäuserJe 2 Räume

Agricola aufbauen: So bereitet ihr das Spiel vor

  • Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt den Rundenanzeiger auf Feld 1.
  • Setzt links den passenden Anbau an: Welcher das ist, zeigt euch das Symbol unten links auf dem Anbau.
  • Bildet den allgemeinen Vorrat aus Schafen, Schweinen, Rindern, Holz, Lehm, Schilf, Getreide, Ställen und Nährwerten.
  • Legt die Räume so neben den Plan, dass die Holzseite oben liegt.
  • Legt Äcker und Weiden daneben; die Weiden dürft ihr nach Größe stapeln.
  • Windmühle, Korbflechterei, Töpferei, Tischlerei und Warenlager kommen auf die Flächen neben den Feldern 7, 9, 10, 11 und 14. Die restlichen Anschaffungen liegen oberhalb des Spielplans bereit.
  • Bettelmarken und Ersatzmarken legt ihr an den Tischrand, sie werden nur selten gebraucht.
  • Jeder nimmt ein Starthaus, wählt eine Farbe und stellt 2 Personen dieser Farbe in die beiden Räume. Die übrigen Personen bleiben im allgemeinen Vorrat.

So spielt man Agricola

Lost aus, wer beginnt. Wer den Anfang macht, nimmt sich den Hahn und erhält 2 Nährwerte; jeder Mitspieler bekommt stattdessen 3 Nährwerte. Sobald die Arbeitszeit beginnt, setzt der Besitzer des Hahns als Erster eine Person ein, anschließend folgen die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn.

Rundenaufbau

Das Spiel läuft über 14 Runden. Jede Runde hat drei Phasen: Vorbereitungszeit, Arbeitszeit und Heimkehrzeit. Zwischen manchen Runden schiebt sich zusätzlich eine Erntezeit dazwischen.

  1. Vorbereitungszeit: Auf jedes Aktionsfeld mit buntem Pfeil kommen die dort angegebenen Waren, auch wenn dort schon welche liegen. Am besten übernimmt das ein Spieler für alle, damit kein Feld vergessen wird. Schweine kommen erst ab Runde 6 ins Spiel, Rinder erst ab Runde 8 – vorher bleiben diese Felder leer.
  2. Arbeitszeit: Der Spieler mit dem Hahn setzt eine Person auf ein freies Aktionsfeld und führt die Aktion sofort aus. Dann folgt der nächste im Uhrzeigersinn. Das geht reihum, bis alle Personen aller Spieler eingesetzt sind. Ein Aktionsfeld, auf dem bereits eine Person steht, ist blockiert.
  3. Heimkehrzeit: Alle holen ihre Personen zurück und verteilen sie auf ihre Räume. Gegen Spielende dürfen sich mehrere Personen einen Raum teilen, das hat keine Nachteile. Dann rückt der Rundenanzeiger ein Feld vor und schaltet ein neues Aktionsfeld frei.

Aktionsfelder, bei denen der Rundenanzeiger noch nicht angekommen ist, dürft ihr noch nicht benutzen.

Symbole auf den Aktionsfeldern

  • Ein bunter Pfeil heißt: Ihr nehmt alle Waren, die gerade auf dem Feld liegen.
  • Ohne Pfeil nehmt ihr die abgebildeten Waren aus dem allgemeinen Vorrat.
  • Ein schwarzer Pfeil zeigt an, dass ihr die Aktion mehrfach ausführen dürft.
  • Ein Pluszeichen bedeutet ein Geschenk aus dem Vorrat, aber nur in der angegebenen Menge.
  • Eine Trennlinie trennt verschiedene Aktionen: Ihr dürft beide machen oder nur eine davon.

Familie vergrößern

Auf dem Feld für Familienzuwachs bekommt ihr eine neue Person – allerdings nur, wenn ihr mehr Räume als Personen habt. Die neue Person stellt ihr mit auf das Aktionsfeld und erhaltet sie erst bei der Heimkehr. In der Runde ihrer Geburt darf sie nicht mehr eingesetzt werden. Ab Runde 12 gibt es ein zweites Feld, auf dem ihr Nachwuchs ohne freien Raum bekommt. Pro Aktion gibt es immer nur eine Person, und mehr als 5 Personen darf niemand haben.

Häuser, Räume und Ställe

Auf den Hausbaufeldern baut ihr Räume an: Ein Holzraum kostet 5 Holz und 2 Schilf, ein Lehmraum 3 Lehm und 1 Schilf. Euer Haus muss einheitlich sein: Vor der Renovierung nur Holzräume, danach nur Lehmräume. Wer sein Haus ringsum mit anderen Plättchen zugebaut hat, kann nicht mehr anbauen.

Auf denselben Feldern könnt ihr Ställe bauen. Ein Stall kostet 2 Holz und kommt auf oder neben eine Weide, höchstens einer pro Weide. Ihr dürft nur Räume bauen, nur Ställe oder beides.

Die Renovierung kostet 3 Lehm und 1 Schilf. Dafür dreht ihr alle eure Räume auf die Lehmseite und bekommt zusätzlich einen Stall geschenkt. Wer nur den Stall möchte, muss nicht renovieren.

Nahrung ohne Gegenleistung

Einige Felder liefern Nährwerte direkt, etwa der Fischfang, bei dem ihr alle dort liegenden Nährwerte nehmt. Auf dem Startspielerfeld bekommt ihr den Hahn und 1 Nährwert und beginnt die nächste Runde.

Ackerbau

  • Acker pflügen: Ihr nehmt 1 Acker und legt ihn sofort an ein Plättchen an, das schon vor euch liegt.
  • Aussäen: Auf bis zu 3 Äckern legt ihr je 1 Getreide aus eurem Vorrat plus 2 Getreide aus dem allgemeinen Vorrat.
  • Acker pflügen und Aussäen: Beides in einer Aktion.
  • Ein weiteres Feld gibt euch 1 Getreide aus dem Vorrat.

Ausgesätes Getreide bleibt auf dem Acker liegen, bis es in einer Erntezeit geerntet wird. Bis dahin könnt ihr es nicht nutzen.

Viehzucht

Auf Schaf-, Schweine- und Rindermarkt nehmt ihr immer alle Tiere, die dort liegen. Ihr müsst sie sofort unterbringen oder gegen Nährwerte tauschen, sonst wandern die überzähligen Tiere zurück in den Vorrat.

Auf dem Einzäunen-Feld baut ihr beliebig viele Weiden. Die Holzkosten stehen auf dem jeweiligen Plättchen, die Weide muss an ein anderes Plättchen angrenzen. Die Tatze auf der Weide zeigt, wie viele Tiere darauf passen – immer nur Tiere einer Sorte. Ein Stall auf der Weide verdoppelt diesen Platz. Ein Stall ohne Weide nimmt genau 1 Tier auf, und auch in eurem Haus findet insgesamt genau 1 Tier Platz, nicht eines pro Raum. Habt ihr noch einen Stall übrig, der auf keiner Weide steht, dürft ihr ihn auf eine neu gebaute Weide stellen.

Anschaffungen

Um eine Anschaffung zu bauen, setzt ihr eine Person auf das passende Aktionsfeld und zahlt die Kosten, die rechts oben auf dem Plättchen stehen. Es gibt 8 verschiedene Anschaffungen. Über ein Aktionsfeld baut ihr Feuerstelle, Kochstelle oder Lehmofen aus dem Vorrat oberhalb des Plans – pro Aktion nur eine, dieselbe Anschaffung aber auch mehrfach. Die anderen Felder liefern jeweils nur die dort ausliegende Anschaffung; ist sie weg, bringt das Feld nichts mehr.

  • Feuerstelle: Schafe und Wildschweine gegen je 2, Rinder gegen je 3 Nährwerte. Außerdem 1 Holz plus 1 Getreide gegen 2 Nährwerte.
  • Kochstelle: Schafe gegen 2, Wildschweine gegen 3, Rinder gegen 4 Nährwerte. Außerdem 1 Holz plus 1 Getreide gegen 3 Nährwerte.
  • Lehmofen: 1 Holz plus 1 Getreide gegen 5 Nährwerte.
  • Windmühle: In jeder Erntezeit höchstens 1 Getreide gegen 3 Nährwerte; am Ende 1 Punkt für jedes zweite Getreide im Vorrat.
  • Korbflechterei: In jeder Erntezeit höchstens 1 Schilf gegen 3 Nährwerte; am Ende 1 Punkt je zweitem Schilf.
  • Töpferei: In jeder Erntezeit höchstens 1 Lehm gegen 2 Nährwerte; am Ende 1 Punkt je zweitem Lehm.
  • Tischlerei: In jeder Erntezeit höchstens 1 Holz gegen 2 Nährwerte; am Ende 1 Punkt je zweitem Holz.
  • Lager: Am Ende bringen je 3 Warensteine aus Holz, Lehm, Schilf oder Getreide 1 Punkt.

Aktionen ohne Person

Einige Dinge dürft ihr jederzeit tun, ohne eine Person einzusetzen:

  • Eine gebaute Anschaffung nutzen, auch sofort nach dem Bau.
  • Getreide aus eurem Vorrat gegen 1 Nährwert essen.
  • Alle Tiere auf eurem Hof neu verteilen, solange am Ende jedes Tier untergebracht ist.

Getreide auf Äckern gilt dabei nicht als Vorrat, ihr kommt nicht daran.

Erntezeit

Überquert der Rundenanzeiger ein Erntesymbol, wird unterbrochen. Das passiert nach der 4., 7., 9., 11., 13. und 14. Runde.

  1. Ackerphase: Von jedem eigenen Acker mit Getreide nehmt ihr genau 1 Getreide in euren Vorrat. Der Rest bleibt für spätere Erntezeiten liegen.
  2. Ernährungsphase: Jede eurer Personen kostet 2 Nährwerte. Wer in dieser Runde 2 Personen auf den entsprechend gekennzeichneten Aktionsfeldern stehen hatte, zahlt für diese beiden zusammen nur 3 Nährwerte. Fehlt euch etwas, nehmt ihr pro fehlendem Nährwert 1 Bettelmarke.
  3. Vermehrungsphase: Von jeder Tierart, von der ihr mindestens 2 Tiere besitzt, kommt genau 1 neues Tier dazu. Das Jungtier braucht sofort einen Platz, sonst bekommt ihr es nicht.

Ein Spielzug Schritt für Schritt

  1. Du bist an der Reihe und wählst ein freies Aktionsfeld, das bereits verfügbar ist.
  2. Du stellst eine deiner Personen darauf.
  3. Du führst die Aktion des Feldes sofort aus und bezahlst gegebenenfalls die Kosten.
  4. Jederzeit-Aktionen wie Anschaffungen nutzen, Getreide essen oder Tiere umverteilen darfst du zusätzlich ausführen.
  5. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist dran.

Sonderregeln bei Agricola

  • Eine neu geborene Person darf in der Runde ihrer Geburt noch nicht eingesetzt werden.
  • Personen brauchen auch dann einen Raum, wenn sie gerade auf einem Aktionsfeld stehen.
  • Mehr als 5 Personen darf niemand haben; wer 5 hat, nutzt die Zuwachsfelder nicht mehr.
  • Auf einer Weide dürfen nur Tiere einer einzigen Sorte leben.
  • In eurem Wohnhaus findet insgesamt genau 1 Tier Platz, nicht 1 Tier pro Raum.
  • Tiere, die ihr weder unterbringen noch in Nährwerte tauschen könnt, gehen zurück in den allgemeinen Vorrat.
  • Ohne Feuer- oder Kochstelle bekommt ihr für abgegebene Tiere keine Nährwerte.
  • Nährwerte lassen sich nicht aussäen; ein Rücktausch in Getreide ist nicht vorgesehen.
  • Ställe neben einer Weide bringen keine Punkte, nur Ställe auf einer Weide.
  • Ein Jungtier aus der Vermehrungsphase, für das kein Platz da ist, bekommt ihr gar nicht und könnt es auch nicht eintauschen.
  • Personen, Ställe, Räume, Weiden und Äcker sind bewusst begrenzt. Gehen Waren oder Nährwerte aus, helft euch mit den Ersatzmarken.

Spielende: Wann ist Agricola zu Ende und wer gewinnt?

Nach der 14. Runde folgt noch eine letzte Erntezeit, dann endet das Spiel. Jede eigene Person bringt 3 Punkte, jede Bettelmarke 3 Minuspunkte. Jedes ausliegende Plättchen zählt 1 Punkt, ausgenommen Holzräume – dazu gehören Weiden jeder Größe, Äcker, Lehmräume und alle Anschaffungen. Zusätzlich zählt jedes Getreide auf einem Acker, jedes Tier auf dem Hof und jeder Stall, der auf einer Weide steht, je 1 Punkt. Baustoffe und Getreide im Vorrat zählen nur mit der passenden Anschaffung. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat; bei Gleichstand entscheiden die übrigen Nährwerte, danach gibt es mehrere Gewinner.

Tipps für den Einstieg in Agricola

  • Plant Räume vor dem Nachwuchs: Ohne freien Raum funktioniert das normale Zuwachsfeld nicht, und erst ab Runde 12 geht es ohne.
  • Eine Feuer- oder Kochstelle lohnt früh, denn ohne sie bringen euch Tiere in der Ernährungsphase überhaupt nichts.
  • Vermeidet Bettelmarken, jede kostet 3 Punkte und frisst den Ertrag mehrerer Aktionen wieder auf.
  • Getreide direkt zu essen bringt nur 1 Nährwert. Mit Windmühle, Lehmofen oder Kochstelle holt ihr deutlich mehr heraus.
  • Ein Stall auf einer Weide verdoppelt den Platz und bringt zusätzlich einen Punkt – Ställe daneben lohnen sich weniger.
  • Haltet von jeder Tierart mindestens 2 Tiere und genug Platz, dann liefert die Vermehrungsphase regelmäßig Nachschub.

Häufige Fragen zu Agricola

Darf ich ein Aktionsfeld nutzen, auf dem schon eine Person steht?

Nein. Besetzte Aktionsfelder sind für den Rest der Runde blockiert und erst in der nächsten Runde wieder frei.

Grundlage: Spielverlauf, Arbeitszeit

Kann ich eine gerade geborene Person sofort einsetzen?

Nein. Die neue Person steht bis zur Heimkehrzeit auf dem Aktionsfeld und darf erst ab der nächsten Runde arbeiten.

Grundlage: Familienplanung und Hausbau

Wie viele Tiere passen in mein Wohnhaus?

Genau 1 Tier im ganzen Haus, unabhängig davon, wie viele Räume es hat.

Grundlage: Viehzucht

Was passiert mit Tieren, die ich nicht unterbringen kann?

Du kannst sie mit einer Feuer- oder Kochstelle in Nährwerte tauschen. Geht das nicht, wandern die überzähligen Tiere zurück in den allgemeinen Vorrat.

Grundlage: Anschaffungen / Viehzucht

Darf ich Holzräume und Lehmräume mischen?

Nein. Vor der Renovierung baust du nur Holzräume, danach nur noch Lehmräume. Das Haus muss einheitlich bleiben.

Grundlage: Hausbau

Komme ich an das Getreide auf meinen Äckern heran, wenn mir Nahrung fehlt?

Nein. Getreide auf Äckern ist gesperrt, bis es in einer Erntezeit geerntet wird. Nur Getreide in deinem Vorrat darfst du eintauschen.

Grundlage: Ackerbau / Jederzeit-Aktionen

Darf ich während der Ernährungsphase noch Anschaffungen nutzen?

Ja. Jederzeit-Aktionen wie Brot backen oder Tiere in Nährwerte tauschen sind auch mitten in der Ernährung erlaubt.

Grundlage: Erntezeit, Ernährungsphase

Was kostet mich eine fehlende Nahrung?

Pro fehlendem Nährwert nimmst du 1 Bettelmarke. Jede Bettelmarke zieht am Spielende 3 Punkte ab.

Grundlage: Erntezeit, Ernährungsphase

Bekomme ich bei 4 Schafen zwei Jungtiere?

Nein. Pro Tierart gibt es höchstens 1 neues Tier, nicht eines je Paar.

Grundlage: Erntezeit, Vermehrungsphase

Wer beginnt die nächste Runde, wenn niemand das Startspielerfeld genutzt hat?

Dann beginnt weiterhin der aktuelle Besitzer des Hahns. Das kann mehrere Runden hintereinander derselbe Spieler sein.

Grundlage: Ende der Runde

Agricola Spielanleitung und Spielregeln – Zusammenfassung

Spielregeln Agricola: Ziel und Ablauf in Kürze

Jeder von euch startet mit einem kleinen Holzhaus mit zwei Räumen und zwei Personen. Ihr wollt diesen Hof über 14 Runden ausbauen: mehr Räume, mehr Familienmitglieder, Äcker mit Getreide, Weiden mit Tieren und nützliche Anschaffungen.

So spielt man Agricola

Das Spiel läuft über 14 Runden. Jede Runde hat drei Phasen: Vorbereitungszeit, Arbeitszeit und Heimkehrzeit. Zwischen manchen Runden schiebt sich zusätzlich eine Erntezeit dazwischen.

Wann ist Agricola gewonnen?

Nach der 14. Runde folgt noch eine letzte Erntezeit, dann endet das Spiel. Jede eigene Person bringt 3 Punkte, jede Bettelmarke 3 Minuspunkte.

Agricola Spielanleitung zum Nachlesen

Die vollständige Agricola-Spielanleitung steht oben auf dieser Seite und lässt sich als PDF herunterladen. Alle Regeln sind eigenständig formuliert und geben die offizielle Anleitung in verständlichen Worten wieder.

Agricola Anleitung als PDF zum Ausdrucken

Die Kurzfassung dieser Anleitung gibt es als PDF zum kostenlosen Download – zwei bis drei Seiten mit Spielziel, Aufbau, Ablauf und Spielende, gedacht zum Ausdrucken und Beilegen in die Spieleschachtel. Agricola Spielanleitung als PDF herunterladen. Ein Verweis auf dieser Seite mit Erklärvideo und den häufigsten Regelfragen ist im Dokument enthalten.

Alle Angaben zu Agricola im Überblick

AutorUwe Rosenberg
Edition / RegelstandFamilienversion
KategorieBrettspiele
SpielartBrettspiel

Originalspielanleitung Agricola

In neuem Tab öffnen Die Anleitung wird unverändert wiedergegeben. Alle Rechte daran liegen beim Herausgeber.

Quelle und Regelstand

Diese Erklärung ist maschinell erstellt und gegen die Quelle geprüft. Grundlage ist die offizielle Spielanleitung, Regelstand Familienversion. Der Text wird nicht aus der Vorlage übernommen, sondern neu formuliert; vor der Veröffentlichung gleicht ein Programm ihn Wort für Wort gegen die Anleitung ab und hält ihn zurück, wenn Formulierungen zu nah beieinanderliegen. Der Regelinhalt selbst ist nicht urheberrechtlich geschützt, die Formulierung des Verlags schon.

Quelle zuletzt geprüft: 13.09.2026

Wer hinter dieser Seite steht

Andreas Kirchner
Andreas Kirchner
Herausgeber von spiele-anleitungen.de

Ich betreibe spiele-anleitungen.de und verantworte, was hier steht. Ich wähle die Spiele aus, lege fest, wie eine Anleitung aufgebaut sein muss, und prüfe das Verfahren, mit dem aus der Originalanleitung eine eigene Erklärung wird. Fehlt etwas oder stimmt eine Regel nicht? Schreib mir.