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Kartenspiel ·AMIGO ·2010

Anderland – Spielanleitung & Regeln

Anderland ist ein schnelles Reaktions- und Denkspiel für 2 bis 6 Personen ab 6 Jahren. In dieser verdrehten Welt gilt alles genau andersherum: Links wird zu Rechts, der Hund miaut und statt des Namens rufst du das Geräusch. Wer die Verdrehungen am schnellsten im Kopf auflöst und die richtige Antwort ruft, sammelt die meisten Karten.

2–6Spieler
ab 6Jahren
10Minuten
Anderland – Bild

Anderland kurz erklärt

Spielziel

Du willst möglichst viele Aufgabenkarten gewinnen. Dafür musst du als Erster die richtige Antwort rufen, obwohl in Anderland alle Angaben vertauscht sind.

Vorbereitung

Für die Grundvariante legst du die rote Oben-Unten-Links-Rechts-Karte in die Tischmitte. An ihre vier Seiten kommen Hund, Katze, Trommel und Klavier, wobei Hund und Katze sich nicht gegenüberliegen dürfen. Die 16 roten Aufgabenkarten mischst du und legst sie verdeckt als Stapel bereit. Alles blaue Material und die übrigen 4 Gegenstandskarten bleiben in der Schachtel.

So spielt ihr

  1. Ein beliebiger Mitspieler deckt die oberste Aufgabenkarte zügig auf, damit alle sie gleichzeitig sehen.
  2. Der obere Teil der Karte nennt eine Richtung. Du suchst auf der genau entgegengesetzten Seite.
  3. Dort siehst du einen Gegenstand. Beachte: Hund und Katze sind vertauscht, ebenso Trommel und Klavier.
  4. Der untere Teil der Karte verlangt "Name" oder "Geräusch". Auch das ist vertauscht: Bei "Name" rufst du das Geräusch, bei "Geräusch" den Namen.
  5. Wer zuerst richtig ruft, nimmt die Karte. Wer falsch ruft, ist in dieser Runde raus.

So gewinnt ihr

Gespielt wird, bis der Stapel aufgebraucht ist. Wer die meisten Aufgabenkarten vor sich liegen hat, gewinnt.

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Anderland im Video erklärt

Ben&Papers Anderland: Teil 1 - Cthulhu Pen and Paper im Jahr 1899 Video von Orkenspalter TV Spielt - Pen and Paper Sessions auf YouTube · 130:47 Min. Erst beim Klick wird das Video von YouTube geladen. Dabei werden Daten an Google übertragen, darunter deine IP-Adresse. Datenschutz bei Google

Weitere Videos zu Anderland

Ben&Papers Anderland: Teil 2 - Cthulhu Pen and Paper im Jahr 1899 Video von Orkenspalter TV Spielt - Pen and Paper Sessions auf YouTube · 128:09 Min. Erst beim Klick wird das Video von YouTube geladen. Dabei werden Daten an Google übertragen, darunter deine IP-Adresse. Datenschutz bei Google
Ben&Papers Anderland: Teil 5 - Finale - Cthulhu Pen and Paper im Jahr 1899 Video von Orkenspalter TV Spielt - Pen and Paper Sessions auf YouTube · 160:06 Min. Erst beim Klick wird das Video von YouTube geladen. Dabei werden Daten an Google übertragen, darunter deine IP-Adresse. Datenschutz bei Google

Spielziel: Worum geht es bei Anderland?

In Anderland ist alles verkehrt herum, und genau darum geht es: Du musst die Verdrehungen blitzschnell im Kopf zurückdrehen und die passende Antwort rufen. Jede richtige und schnellste Antwort bringt dir die aufgedeckte Aufgabenkarte als Gewinn. Ziel ist es, am Ende mehr Karten gesammelt zu haben als alle anderen. In der Profivariante gewinnst du, sobald du 6 Karten besitzt.

Spielmaterial: Das gehört zu Anderland

  • 42Karten insgesamtGesamtinhalt der Packung
  • 8GegenstandskartenHund, Katze, Trommel, Klavier, Hahn, Ente, Hupe, Wecker
  • 2Oben-Unten-Links-Rechts-KartenEine rote und eine blaue Karte
  • 32Aufgabenkarten16 rote und 16 blaue Karten

Anderland aufbauen: So bereitet ihr das Spiel vor

  • Für die Grundvariante brauchst du nur 4 Gegenstandskarten: Hund, Katze, Trommel und Klavier. Die anderen 4 legst du zurück in die Schachtel.
  • Von den Richtungskarten kommt allein die rote (Oben-Unten-Links-Rechts) zum Einsatz, dazu die 16 roten Aufgabenkarten. Sämtliche blauen Karten kommen in die Schachtel.
  • Die rote Richtungskarte mit Oben, Unten, Links und Rechts legst du in die Mitte des Tisches.
  • An jede ihrer vier Seiten legst du eine Gegenstandskarte an – etwa so: der Hund oben, die Katze auf der rechten Seite, die Trommel unten und das Klavier auf der linken Seite.
  • Die Verteilung ist frei wählbar, mit einer Einschränkung: Hund und Katze dürfen nicht gegenüberliegen.
  • Mische die 16 roten Aufgabenkarten und lege sie als verdeckten Stapel bereit.
  • Setzt kleinere Kinder so an den Tisch, dass sie Bilder und Wörter aufrecht vor sich sehen.

So spielt man Anderland

Ein beliebiger Spieler übernimmt das Aufdecken und zieht die oberste Karte vom verdeckten Stapel. Wichtig ist, dass die Karte sehr schnell umgedreht wird, damit wirklich alle sie im selben Moment sehen. Danach suchen alle gleichzeitig, eine feste Reihenfolge gibt es nicht.

Die drei Verdrehungen der Grundvariante

Bevor ihr loslegt, müsst ihr euch drei Dinge merken.

  1. Richtungen sind vertauscht. Steht auf der Karte "Links", suchst du rechts. Bei "Rechts" suchst du links. Bei "Oben" schaust du nach unten, bei "Unten" nach oben. Du suchst also immer auf der gegenüberliegenden Seite.
  2. Tiere und Instrumente sind vertauscht. Das Bild der Katze bedeutet Hund und macht "Wau-Wau". Das Bild des Hundes bedeutet Katze und macht "Miau". Genauso sind Trommel und Klavier getauscht: Die Trommel macht "Didelim", das Klavier "Bumm-Bumm".
  3. Name und Geräusch sind vertauscht. Fragt die Karte nach dem Namen, rufst du das Geräusch. Fragt sie nach dem Geräusch, rufst du den Namen.

Ablauf einer Runde

  1. Die oberste Aufgabenkarte wird schnell aufgedeckt.
  2. Der obere Bereich der Karte sagt, wo gesucht wird. Drehe die Richtung um.
  3. Schau dir die Gegenstandskarte an, die an dieser Seite liegt, und löse die Vertauschung von Hund/Katze bzw. Trommel/Klavier auf.
  4. Der untere Bereich der Karte sagt, ob Name oder Geräusch gefragt ist. Auch das drehst du um.
  5. Alle suchen still für sich. Wer die Lösung hat, ruft sie laut.

Zwei Beispiele aus der Anleitung

  • Auf der Karte steht oben "Links", also suchst du rechts. Unten steht "Geräusch", also nennst du den Namen. Die richtige Antwort lautet in diesem Fall "Hund".
  • Auf der Karte steht oben "Oben", also suchst du unten. Unten steht "Name", also nennst du das Geräusch. Die richtige Antwort lautet in diesem Fall "Didelim".

Auswertung

Wer zuerst die korrekte Antwort nennt, bekommt die aufgedeckte Aufgabenkarte und legt sie vor sich ab. Ruft jemand etwas Falsches, ist er für diese Runde raus und darf nicht erneut antworten. Die übrigen Spieler suchen weiter, bis die richtige Lösung fällt. Danach wird die nächste Karte aufgedeckt.

Ein Spielzug Schritt für Schritt

  1. Die oberste Aufgabenkarte wird zügig aufgedeckt, sodass alle sie gleichzeitig sehen.
  2. Alle lesen die Richtungsangabe im oberen Kartenbereich und suchen auf der entgegengesetzten Seite.
  3. Der dort liegende Gegenstand wird gedanklich getauscht (Hund/Katze, Trommel/Klavier, in der Profivariante auch Hahn/Ente und Hupe/Wecker).
  4. Die Angabe im unteren Kartenbereich wird umgedreht: "Name" bedeutet Geräusch, "Geräusch" bedeutet Name.
  5. Die Lösung wird laut gerufen.
  6. Der schnellste richtige Ruf gewinnt die Karte. Falschrufer setzen für diese Runde aus.

Sonderregeln bei Anderland

  • Wer eine falsche Antwort ruft, scheidet für die laufende Runde aus und darf kein zweites Mal rufen.
  • Beim Aufbau der Grundvariante dürfen Hund und Katze nicht einander gegenüberliegen.
  • Die Aufgabenkarte muss so schnell wie möglich umgedreht werden, damit niemand einen Blickvorteil hat.
  • Kleine Kinder sollten so sitzen, dass sie Bilder und Wörter richtig herum vor sich haben.

Spielende: Wann ist Anderland zu Ende und wer gewinnt?

In der Grundvariante wird so lange Runde für Runde gespielt, bis der verdeckte Stapel aufgebraucht ist. Sieger ist, wer die meisten Aufgabenkarten gesammelt hat. In der Profivariante endet das Spiel, sobald jemand 6 Aufgabenkarten gewonnen hat; diese Person ist Sieger. Zu einem Gleichstand sagt die Anleitung nichts.

Varianten und Zusatzregeln

  • Grundvariante: Nur die 4 Gegenstandskarten Hund, Katze, Trommel und Klavier, die rote Oben-Unten-Links-Rechts-Karte und die 16 roten Aufgabenkarten. Es gelten drei Verdrehungen.
  • Profivariante: Zusätzlich sind Rot und Blau vertauscht. Eine rote Aufgabenkarte verweist auf die blaue Oben-Unten-Links-Rechts-Karte und umgekehrt. Beide Oben-Unten-Links-Rechts-Karten liegen mit etwa 30 cm Abstand offen aus, alle 8 Gegenstandskarten werden beliebig an ihre Seiten angelegt. Dazu kommen Hahn (Bild der Ente, "Kikeriki") und Ente (Bild des Hahns, "Quak-Quak") sowie Hupe ("Möp-Möp") und Wecker ("Ring-Ring"), die ebenfalls paarweise vertauscht sind. Gespielt wird mit allen 32 Aufgabenkarten, gewonnen hat, wer zuerst 6 Karten besitzt.

Tipps für den Einstieg in Anderland

  • Präge dir vor der ersten Runde die Gegenstandspaare ein. Wer Hund und Katze sowie Trommel und Klavier sicher tauscht, spart entscheidende Sekunden.
  • Arbeite die Karte immer in derselben Reihenfolge ab: erst die Richtung umdrehen, dann den Gegenstand umdrehen, dann Name und Geräusch tauschen.
  • Rufe nicht vorschnell. Eine falsche Antwort schließt dich für die ganze Runde aus, während die anderen in Ruhe weitersuchen dürfen.
  • Merke dir die Lage der vier Gegenstände. Sie bleibt während der Partie gleich, du musst also nur noch die Richtung umrechnen.
  • Steigt erst nach mehreren Partien auf die Profivariante um, denn dort kommt mit dem Farbtausch eine vierte Denkstufe hinzu.

Häufige Fragen zu Anderland

Was passiert, wenn ich eine falsche Antwort rufe?

Du scheidest für diese Runde aus und darfst kein weiteres Mal rufen. Die anderen suchen weiter, bis jemand richtig antwortet.

Grundlage: Spielablauf, Hinweis zur falschen Antwort

Warum darf der Hund nicht gegenüber der Katze liegen?

Die Anleitung schreibt diese Einschränkung für den Aufbau der Grundvariante vor. Eine Begründung nennt sie nicht.

Grundlage: Spielvorbereitung

Auf der Karte steht "Name" – was muss ich rufen?

Du rufst das Geräusch des Gegenstands, denn Name und Geräusch sind in Anderland vertauscht. Beim Klavier wäre die Antwort also "Didelim".

Grundlage: Spielidee, Punkt 3

Sehe ich beim Bild des Hundes wirklich einen Hund?

Nein. Das Bild des Hundes steht für die Katze und macht "Miau", das Bild der Katze steht für den Hund und macht "Wau-Wau". Genauso sind Trommel und Klavier getauscht.

Grundlage: Spielidee, Punkt 2

Wer deckt die Aufgabenkarten auf?

Ein beliebiger Spieler deckt die oberste Karte des verdeckten Stapels auf. Das muss sehr schnell geschehen, damit alle die Karte gleichzeitig sehen.

Grundlage: Spielablauf

Was ändert sich in der Profivariante?

Zusätzlich zu den drei bekannten Verdrehungen sind Rot und Blau vertauscht. Bei einer roten Aufgabenkarte suchst du also an der blauen Oben-Unten-Links-Rechts-Karte. Außerdem kommen Hahn, Ente, Hupe und Wecker dazu.

Grundlage: Die Profivariante

Wann endet die Profivariante?

Sie endet, sobald ein Spieler 6 Aufgabenkarten gewonnen hat. Diese Person ist Sieger.

Grundlage: Die Profivariante, Schlusssatz

Wie viele Karten brauche ich für die Grundvariante?

Du benötigst 4 Gegenstandskarten (Hund, Katze, Trommel, Klavier), die rote Oben-Unten-Links-Rechts-Karte und die 16 roten Aufgabenkarten. Alles Übrige bleibt in der Schachtel.

Grundlage: Spielvorbereitung

Was gilt bei Gleichstand in der Grundvariante?

Dazu macht die Anleitung keine Angabe. Sie nennt nur, dass gewinnt, wer die meisten Karten gesammelt hat.

Grundlage: Spielende

Anderland Spielanleitung und Spielregeln – Zusammenfassung

Spielregeln Anderland: Ziel und Ablauf in Kürze

In Anderland ist alles verkehrt herum, und genau darum geht es: Du musst die Verdrehungen blitzschnell im Kopf zurückdrehen und die passende Antwort rufen. Jede richtige und schnellste Antwort bringt dir die aufgedeckte Aufgabenkarte als Gewinn.

So spielt man Anderland

Bevor ihr loslegt, müsst ihr euch drei Dinge merken. Richtungen sind vertauscht. Steht auf der Karte "Links", suchst du rechts. Bei "Rechts" suchst du links. Bei "Oben" schaust du nach unten, bei "Unten" nach oben. Du suchst also immer auf der gegenüberliegenden Seite.

Wann ist Anderland gewonnen?

In der Grundvariante wird so lange Runde für Runde gespielt, bis der verdeckte Stapel aufgebraucht ist. Sieger ist, wer die meisten Aufgabenkarten gesammelt hat.

Anderland Spielanleitung zum Nachlesen

Die vollständige Anderland-Spielanleitung steht oben auf dieser Seite und lässt sich als PDF herunterladen. Gespielt wird von 2 bis 6 Personen, ab 6 Jahren, 10 Minuten. Alle Regeln sind eigenständig formuliert und geben die offizielle Anleitung in verständlichen Worten wieder.

Anderland Anleitung als PDF zum Ausdrucken

Die Kurzfassung dieser Anleitung gibt es als PDF zum kostenlosen Download – zwei bis drei Seiten mit Spielziel, Aufbau, Ablauf und Spielende, gedacht zum Ausdrucken und Beilegen in die Spieleschachtel. Anderland Spielanleitung als PDF herunterladen. Ein Verweis auf dieser Seite mit Erklärvideo und den häufigsten Regelfragen ist im Dokument enthalten.

Alle Angaben zu Anderland im Überblick

VerlagAMIGO
AutorReinhard Staupe
Erscheinungsjahr2010
Edition / RegelstandVersion 1.0
KategorieKartenspiele
SpielartKartenspiel
Spieleranzahl2 bis 6 Personen
Empfohlenes Alterab 6 Jahren
Spieldauer10 Minuten

Originalspielanleitung Anderland

In neuem Tab öffnen Die Anleitung wird unverändert wiedergegeben. Alle Rechte daran liegen beim Herausgeber.

Quelle und Regelstand

Diese Erklärung ist maschinell erstellt und gegen die Quelle geprüft. Grundlage ist die Anleitung von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Regelstand Version 1.0. Der Text wird nicht aus der Vorlage übernommen, sondern neu formuliert; vor der Veröffentlichung gleicht ein Programm ihn Wort für Wort gegen die Anleitung ab und hält ihn zurück, wenn Formulierungen zu nah beieinanderliegen. Der Regelinhalt selbst ist nicht urheberrechtlich geschützt, die Formulierung des Verlags schon.

Quelle zuletzt geprüft: 14.09.2026

Wer hinter dieser Seite steht

Andreas Kirchner
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Herausgeber von spiele-anleitungen.de

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