Karuba – Spielanleitung & Regeln
Karuba ist ein Legespiel für 2 bis 4 Personen, bei dem alle gleichzeitig auf einer eigenen Inseltafel spielen. Jede Runde wird dieselbe Plättchennummer aufgerufen, und jeder entscheidet für sich, ob er damit einen Dschungelpfad baut oder stattdessen einen Abenteurer laufen lässt. Ziel ist es, die vier Abenteurer möglichst früh zu ihren Tempeln zu bringen und unterwegs Kristalle und Gold aufzusammeln.
Foto: El Pantera · CC BY-SA 4.0 · Wikimedia Commons
Karuba kurz erklärt
Spielziel
Bringt eure 4 Abenteurer zu den gleichfarbigen Tempeln und sammelt unterwegs Wertsachen ein. Wer am Ende die meisten Punkte aus Tempelschätzen, Kristallen und Goldnuggets hat, gewinnt.
Vorbereitung
Jeder nimmt eine Insel, 4 Abenteurer, 4 Tempel und 36 Dschungelplättchen. Gemeinsam legt ihr fest, auf welchen Gradzahlen Abenteurer am Strand und Tempel im Dschungel stehen – bei allen gleich. Die Tempelschätze kommen je nach Spielerzahl als vier offene Stapel in die Tischmitte, Kristalle und Gold daneben.
So spielt ihr
- Der ausgeloste Expeditionsleiter deckt ein Plättchen von seinem gemischten Stapel auf und sagt die Nummer laut an.
- Alle suchen dieses Plättchen aus ihrem eigenen Vorrat heraus.
- Jeder entscheidet selbst: Plättchen auf ein freies Feld der Insel legen (Zahl aufrecht) …
- … oder das Plättchen abwerfen und dafür einen Abenteurer so viele Schritte ziehen, wie Pfade an den Plättchenrand stoßen.
- Endet ein Zug auf Gold oder einem Kristall, kommt der Fund auf euer Abenteurer-Feld. Endet er auf dem passenden Tempel, nehmt ihr den obersten Schatz dieser Farbe.
- Danach deckt der Expeditionsleiter das nächste Plättchen auf.
So gewinnt ihr
Das Spiel endet nach dem 36. Plättchen oder sobald jemand alle 4 Abenteurer in ihren Tempeln hat. Tempelschätze plus 2 Punkte je Goldnugget und 1 Punkt je Kristall ergeben das Ergebnis, der höchste Wert gewinnt.
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Karuba im Video erklärt
Weitere Videos zu Karuba
Spielziel: Worum geht es bei Karuba?
Jede Person führt ein Expeditionsteam aus 4 Abenteurern über eine Dschungelinsel. Die Abenteurer sollen zu den Tempeln in ihrer eigenen Farbe gelangen, denn wer früher ankommt, bekommt den wertvolleren Tempelschatz. Zusätzlich lassen sich unterwegs Kristalle und Goldnuggets aufsammeln, die ebenfalls Punkte bringen. Gewonnen hat das Team mit dem höchsten Gesamtwert an Schätzen.
Spielmaterial: Das gehört zu Karuba
- 4InselnJe ein Spielplan pro Person mit Raster, Strand- und Dschungel-Gradzahlen
- 144Dschungelplättchen4 Sätze zu je 36 Plättchen, nummeriert von 1 bis 36, in Rot, Grau, Grün und Hellbraun
- 16AbenteurerJe 4 in Braun, Blau, Lila und Orange
- 16TempelJe 4 in Braun, Blau, Lila und Orange
- 16TempelschätzeWerte 2, 3, 4 und 5 in den vier Tempelfarben
- 64KristalleJe 1 Punkt
- 16GoldnuggetsJe 2 Punkte
Karuba aufbauen: So bereitet ihr das Spiel vor
- Jeder legt eine Insel vor sich ab.
- Jeder erhält 4 Abenteurer, 4 Tempel (je einer pro Farbe) und 36 Dschungelplättchen mit gleicher Rückseite; welche Plättchenfarbe jemand bekommt, ist egal.
- Von jeder Tempelfarbe nehmt ihr so viele Schätze, wie Personen mitspielen: zu zweit die Werte 5 und 3, zu dritt 5, 3 und 2, zu viert 5, 4, 3 und 2.
- Bildet daraus 4 offene Stapel in der Tischmitte, jeweils mit dem höchsten Wert obenauf. Alle übrigen Schätze wandern zurück in die Schachtel.
- Legt Kristalle und Goldnuggets griffbereit dazu.
- Legt gemeinsam das Startbild fest: Reihum wählt jemand einen Abenteurer und stellt ihn auf eine Gradzahl am Strand, danach den gleichfarbigen Tempel auf eine Zahl im Dschungel. Zwischen beiden müssen mindestens 3 Zahlen Abstand liegen.
- Alle anderen übernehmen diese Positionen unverändert auf ihre eigene Insel. Am Ende sehen alle Inseln identisch aus.
- Bei 2 oder 3 Mitspielern bestimmt jeder mehrere Farben, bis alle 4 Abenteurer und Tempel stehen.
So spielt man Karuba
Lost eine Person als Expeditionsleiter für die Partie aus. Sie mischt ihre 36 Dschungelplättchen und legt sie verdeckt als Stapel vor ihre Insel, alle anderen sortieren ihre Plättchen nach Zahlen offen rund um die eigene Insel. Dann deckt der Expeditionsleiter das erste Plättchen auf und nennt die Nummer.
Der Grundrhythmus
Alle spielen gleichzeitig, aber jeder nur auf seiner eigenen Insel. Der Expeditionsleiter zieht ein Plättchen von seinem verdeckten Stapel, dreht es um und ruft die Zahl deutlich aus. Alle anderen suchen das Plättchen mit derselben Zahl aus ihrem sortierten Vorrat. Danach entscheidet jeder für sich zwischen zwei Möglichkeiten. Erst wenn alle ihre Wahl umgesetzt haben, folgt das nächste Plättchen.
Möglichkeit A: Plättchen auf die Insel legen
- Das Plättchen kommt auf ein freies Feld des Inselrasters.
- Die Zahl muss aufrecht lesbar sein. Quer oder auf dem Kopf liegende Plättchen sind verboten.
- Ein neues Plättchen muss kein anderes berühren, es darf völlig frei im Raster liegen.
- Außerhalb des Rasters darf nichts abgelegt werden.
- Pfade dürfen an Plättchen ohne Pfad grenzen und dadurch in einer Sackgasse enden.
- Zeigt das Plättchen einen Kristall oder ein Goldnugget, nimmt sich jeder das passende Teil aus der Tischmitte und legt es auf sein eigenes Plättchen.
Möglichkeit B: Plättchen abwerfen und ziehen
Statt zu bauen, könnt ihr das Plättchen abwerfen. Dafür bewegt ihr genau einen Abenteurer.
- Zählt auf dem abgeworfenen Plättchen, wie viele Pfade den Plättchenrand berühren. Das sind 2, 3 oder 4 und ergibt die Anzahl der Schritte.
- Ein Schritt führt immer auf das nächste Plättchen.
- Abenteurer laufen ausschließlich auf Pfaden. An Kreuzungen dürft ihr jede Richtung wählen.
- Auf einem Plättchen darf höchstens ein Abenteurer stehen, und niemand darf übersprungen werden.
- Die Schritte gehören einem einzigen Abenteurer, ihr dürft sie nicht aufteilen. Nicht genutzte Schritte verfallen.
Gold und Kristalle einsammeln
Ein Fund gehört euch nur, wenn der Abenteurer seinen Zug genau auf diesem Plättchen beendet. Notfalls lasst ihr dafür Schritte verfallen. Das Teil kommt auf das Abenteurer-Feld links auf eurer Insel und bleibt dort bis zum Spielende liegen. Ihr dürft Funde auch einfach liegen lassen und vorbeiziehen.
Tempel erreichen
Endet ein Abenteurer auf der Gradzahl seines gleichfarbigen Tempels, bleibt er dort bis zum Spielende stehen. Ihr nehmt euch den obersten, also wertvollsten noch vorhandenen Schatz dieser Tempelfarbe. Erreichen mehrere Personen im selben Zug denselben Tempel, bekommen alle gleich viele Punkte: Einer nimmt den obersten Schatz, die anderen nehmen geringere Schätze desselben Stapels und gleichen die Differenz mit Kristallen aus dem Vorrat aus.
Ein Spielzug Schritt für Schritt
- Der Expeditionsleiter deckt das oberste Dschungelplättchen auf und nennt die Zahl.
- Alle anderen suchen dasselbe Plättchen aus ihrem Vorrat.
- Jeder entscheidet sich für Möglichkeit A (legen) oder B (abwerfen und ziehen).
- Bei A: Plättchen aufrecht auf ein freies Feld legen, Kristall oder Gold vom Plättchenbild darauflegen.
- Bei B: Schritte abzählen und einen Abenteurer entlang der Pfade ziehen.
- Endet der Zug auf einem Fund oder dem passenden Tempel, kassiert ihr Kristall, Gold oder Tempelschatz.
- Haben alle ihre Aktion ausgeführt, folgt das nächste Plättchen.
Sonderregeln bei Karuba
- Plättchen mit liegender oder kopfstehender Zahl sind nicht erlaubt.
- Sackgassen sind ausdrücklich zulässig: Ein Pfad darf an ein Plättchen ohne Pfad grenzen.
- Bewegungspunkte lassen sich nicht auf mehrere Abenteurer verteilen, dürfen aber verfallen.
- Zwei Abenteurer können nicht auf demselben Plättchen stehen, und Überspringen ist verboten.
- Ein Abenteurer im Tempel bleibt dort bis zum Spielende stehen.
- Achtet darauf, Abenteurer und Tempel nicht versehentlich mit Plättchen ohne passende Pfade einzuschließen.
- Können sich mehrere Personen nicht entscheiden, weil sie auf die anderen schielen, muss zuerst die Person mit dem aktuell höheren Punktestand festlegen, was sie tut. Bei Gleichstand entscheidet die ältere Person zuerst.
Spielende: Wann ist Karuba zu Ende und wer gewinnt?
Das Spiel endet, sobald der Expeditionsleiter das letzte seiner 36 Dschungelplättchen aufgedeckt hat oder sobald jemand alle 4 Abenteurer in ihre Tempel gebracht hat – je nachdem, was zuerst passiert. Gezählt werden die aufgedruckten Werte der Tempelschätze, 2 Punkte je Goldnugget und 1 Punkt je Kristall. Funde, die noch unangetastet auf Plättchen liegen, zählen nicht. Der höchste Gesamtwert gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet die größere Zahl an Dschungelplättchen auf der eigenen Insel; bleibt es dabei gleich, gibt es mehrere Siegerinnen und Sieger.
Tipps für den Einstieg in Karuba
- Baut nicht blind: Ein Plättchen, das einen Abenteurer oder Tempel von allen Seiten mit Pfadlosigkeit umschließt, macht das Ziel unerreichbar.
- Plättchen mit 4 Pfadenden sind starke Abwurfkarten, weil sie 4 Schritte bringen. Überlegt, ob ihr sie lieber verbaut oder für eine lange Bewegung nutzt.
- Wer einen Tempel früher erreicht, bekommt den höheren Schatz. Bei knappem Rennen lohnt es sich, Bewegung vor weiteren Bauzügen zu setzen.
- Kristalle und Gold gibt es nur, wenn der Zug genau auf dem Feld endet. Plant die Schrittzahl so, dass ihr punktgenau ankommt, oder lasst bewusst Schritte verfallen.
- Legt Plättchen ruhig frei ins Raster, um später gezielt Lücken zu schließen. Diese Freiheit spart euch Umwege.
Häufige Fragen zu Karuba
Muss ein neues Plättchen an ein bereits liegendes angrenzen?
Nein. Ihr dürft jedes Plättchen auf ein beliebiges freies Feld des Inselrasters legen, auch völlig ohne Berührung zu anderen Plättchen.
Grundlage: Abschnitt A: Plättchen auf die Insel legen
Darf ich ein Plättchen gedreht ablegen, damit die Pfade passen?
Ihr dürft es nur so drehen, dass die aufgedruckte Zahl aufrecht lesbar bleibt. Liegend oder kopfstehend ist verboten.
Grundlage: Abschnitt A: Plättchen auf die Insel legen
Wie viele Schritte bringt ein abgeworfenes Plättchen?
So viele, wie Pfade auf dem Plättchen an den Rand stoßen, also 2, 3 oder 4 Schritte. Ein Schritt führt immer auf das nächste Plättchen.
Grundlage: Abschnitt B: Plättchen abwerfen und Abenteurer bewegen
Kann ich die Schritte auf zwei Abenteurer aufteilen?
Nein. Die Bewegung gehört genau einem Abenteurer. Übrige Schritte dürft ihr verfallen lassen.
Grundlage: Abschnitt B: Plättchen abwerfen und Abenteurer bewegen
Bekomme ich einen Kristall, wenn ich nur darüber hinwegziehe?
Nein. Der Abenteurer muss seinen Zug auf dem Plättchen mit dem Fund beenden. Notfalls lasst ihr dafür Bewegungspunkte verfallen.
Grundlage: Abschnitt Goldnuggets und Kristalle einsammeln
Was passiert, wenn zwei Abenteurer im selben Zug denselben Tempel erreichen?
Alle Beteiligten erhalten gleich viele Punkte. Eine Person nimmt den obersten Schatz, die anderen nehmen geringere Schätze desselben Stapels und gleichen die Differenz mit Kristallen aus dem Vorrat aus.
Grundlage: Abschnitt Erreichen eines Tempels
Darf ein Abenteurer einen anderen überspringen?
Nein. Auf einem Plättchen darf immer nur ein Abenteurer stehen, und Überspringen ist ausdrücklich nicht erlaubt.
Grundlage: Abschnitt B: Plättchen abwerfen und Abenteurer bewegen
Wer entscheidet zuerst, wenn alle zögern?
Zuerst legt sich die Person mit dem aktuell höheren Punktestand fest. Sind mehrere gleichauf, entscheidet die ältere zuerst.
Grundlage: FAQ der Anleitung
Zählen Gold und Kristalle, die noch auf der Insel liegen?
Nein. Nur eingesammelte Funde auf eurem Abenteurer-Feld bringen Punkte, alles andere bleibt wertlos.
Grundlage: Abschnitt Spielende
Wie wird ein Gleichstand aufgelöst?
Es gewinnt, wer mehr Dschungelplättchen auf der eigenen Insel liegen hat. Ist auch das gleich, gewinnen die Beteiligten gemeinsam.
Grundlage: Abschnitt Spielende
Karuba-Spielanleitung als PDF herunterladen
Karuba Spielanleitung und Spielregeln – Zusammenfassung
Spielregeln Karuba: Ziel und Ablauf in Kürze
Jede Person führt ein Expeditionsteam aus 4 Abenteurern über eine Dschungelinsel. Die Abenteurer sollen zu den Tempeln in ihrer eigenen Farbe gelangen, denn wer früher ankommt, bekommt den wertvolleren Tempelschatz.
So spielt man Karuba
Alle spielen gleichzeitig, aber jeder nur auf seiner eigenen Insel. Der Expeditionsleiter zieht ein Plättchen von seinem verdeckten Stapel, dreht es um und ruft die Zahl deutlich aus. Alle anderen suchen das Plättchen mit derselben Zahl aus ihrem sortierten Vorrat.
Wann ist Karuba gewonnen?
Das Spiel endet, sobald der Expeditionsleiter das letzte seiner 36 Dschungelplättchen aufgedeckt hat oder sobald jemand alle 4 Abenteurer in ihre Tempel gebracht hat – je nachdem, was zuerst passiert.
Karuba Spielanleitung zum Nachlesen
Die vollständige Karuba-Spielanleitung steht oben auf dieser Seite und lässt sich als PDF herunterladen. Gespielt wird von 2 bis 4 Personen, ab 8 Jahren. Alle Regeln sind eigenständig formuliert und geben die offizielle Anleitung in verständlichen Worten wieder.
Karuba Anleitung als PDF zum Ausdrucken
Die Kurzfassung dieser Anleitung gibt es als PDF zum kostenlosen Download – zwei bis drei Seiten mit Spielziel, Aufbau, Ablauf und Spielende, gedacht zum Ausdrucken und Beilegen in die Spieleschachtel. Karuba Spielanleitung als PDF herunterladen. Ein Verweis auf dieser Seite mit Erklärvideo und den häufigsten Regelfragen ist im Dokument enthalten.
Alle Angaben zu Karuba im Überblick
| Autor | Rüdiger Dorn |
|---|---|
| Erscheinungsjahr | 2015 |
| Kategorie | Brettspiele |
| Spielart | Brettspiel |
| Spieleranzahl | 2 bis 4 Personen |
| Empfohlenes Alter | ab 8 Jahren |
Quelle und Regelstand
Diese Erklärung ist maschinell erstellt und gegen die Quelle geprüft. Grundlage ist die offizielle Spielanleitung. Der Text wird nicht aus der Vorlage übernommen, sondern neu formuliert; vor der Veröffentlichung gleicht ein Programm ihn Wort für Wort gegen die Anleitung ab und hält ihn zurück, wenn Formulierungen zu nah beieinanderliegen. Der Regelinhalt selbst ist nicht urheberrechtlich geschützt, die Formulierung des Verlags schon.
Quelle zuletzt geprüft: 29.09.2026
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