Mitternachtsparty – Spielanleitung & Regeln
Bei Mitternachtsparty geistert Hugo, das Schloßgespenst, über die Galerie von Schloß Gruselstein und jagt die Ballgäste. Ihr zieht eure Figuren mit dem Würfel vorwärts und versucht, sie rechtzeitig in eines der Zimmer zu retten. Wer erwischt wird, landet auf der Kellertreppe und sammelt Grusel-Punkte – und davon will am Ende jeder möglichst wenige haben.
Mitternachtsparty kurz erklärt
Spielziel
Rette deine Figuren vor Hugo in die Zimmer und sammle dabei so wenige Grusel-Punkte wie möglich.
Vorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt Hugo auf das unterste Treppenfeld vor dem Weinkeller. Jeder wählt eine Figurenfarbe; die Anzahl der Figuren richtet sich nach der Spielerzahl. Danach verteilt ihr abwechselnd alle Figuren auf freie Felder der Galerie. Papier und Stift zum Notieren der Punkte liegen bereit.
So spielt ihr
- Der mutigste Spieler beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
- Würfelt eine Augenzahl und zieht eine eigene Figur um genau so viele Felder nach rechts.
- Zeigt der Würfel das Gespenst, rückt ihr stattdessen Hugo 3 Felder vor (bei 5 bis 8 Spielern 2 Felder).
- Sobald Hugo die Treppe hinauf auf die Galerie gelangt ist, dürfen Figuren in Zimmer mit offener Tür ziehen. Dort sind sie sicher.
- Überholt Hugo eine Figur oder landet auf ihrem Feld, ist sie gefangen und kommt auf den untersten freien Treppenabsatz.
- Die Runde endet, wenn keine Figur mehr auf der Galerie steht. Dann rechnet ihr die Grusel-Punkte ab.
So gewinnt ihr
Nach drei Spielrunden zählt ihr die Grusel-Punkte zusammen. Wer die wenigsten hat, gewinnt.
Das Spiel kaufen
Als Amazon-Partner verdienen wir an qualifizierten Verkäufen. Für dich ändert sich am Preis nichts.
Mitternachtsparty im Video erklärt
Weitere Videos zu Mitternachtsparty
Spielziel: Worum geht es bei Mitternachtsparty?
Eure Figuren sollen dem Gespenst Hugo entkommen und sich in den Zimmern der Galerie verstecken. Jede gefangene Figur bringt Grusel-Punkte, und Grusel-Punkte sind schlecht. Zwei Zimmer bringen sogar Plus-Punkte, die von den Grusel-Punkten abgezogen werden. Am Ende gewinnt, wer über alle Runden die niedrigste Punktsumme vorzuweisen hat.
Spielmaterial: Das gehört zu Mitternachtsparty
- 1SpielplanGalerie von Schloß Gruselstein mit Zimmern, Kellertreppe und Weinkeller
- 30Spielfigurenje 6 in Blau und Rot, 5 in Türkis, 4 in Gelb, 3 in Schwarz, je 2 in Lila, Weiß und Grün
- 1Gespenst Hugo
- 1GespensterwürfelAugenzahlen und ein Gespenstersymbol
- 1Anleitung
Mitternachtsparty aufbauen: So bereitet ihr das Spiel vor
- Legt den Spielplan in die Mitte des Tisches.
- Stellt Hugo, das Gespenst, auf das unterste Treppenfeld vor dem Weinkeller.
- Jeder wählt sich seine Spielfiguren aus: Bei 2 Spielern nimmt jeder 6 Figuren (Rot oder Blau), bei 3 Spielern je 5 (Rot, Blau oder Türkis), bei 4 Spielern je 4 (Rot, Blau, Türkis oder Gelb), bei 5 Spielern je 3 (Rot, Blau, Türkis, Gelb oder Schwarz) und bei 6 bis 8 Spielern je 2 Figuren.
- Legt Papier und Bleistift zum Aufschreiben der Grusel-Punkte bereit.
- Stellt nun reihum die Figuren auf: Der mutigste Spieler setzt eine Figur auf ein beliebiges freies Feld der Galerie, dann folgt der Nächste, bis alle Figuren stehen.
- Beim Aufstellen gilt: ein Feld, eine Figur. Auf die Kellertreppe darf keine Figur gestellt werden.
So spielt man Mitternachtsparty
Den Anfang macht der mutigste Spieler – er stellt die erste Figur auf und würfelt auch als Erster. Anschließend wird im Uhrzeigersinn weitergespielt. In späteren Runden beginnt der Spieler mit den meisten Grusel-Punkten.
Aufbau einer Partie
Ein Spiel umfasst drei Spielrunden. Wenn ihr mögt, könnt ihr euch vorher auch darauf verständigen, so viele Runden zu spielen, wie Personen mitspielen.
Würfeln und Ziehen
- Du würfelst und ziehst eine deiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts.
- Gezogen wird ausschließlich rechtsherum, niemals nach links.
- Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.
Während des Spiels dürfen mehrere Figuren gleichzeitig auf einem Feld stehen.
Wenn das Gespenst erscheint
Zeigt der Würfel das Gespenst, musst du Hugo 3 Felder weiterschieben. Eine eigene Figur darfst du in diesem Zug nicht ziehen. Bei 5 bis 8 Mitspielern wandert Hugo nur 2 Felder. Auf der Treppe gilt jeder Absatz als ein Feld, und auch Hugo läuft auf der Galerie nur rechtsherum.
Verstecke in den Zimmern
Solange Hugo noch auf der Treppe unterwegs ist, bleiben die Zimmer verschlossen. Erst wenn er die Treppe hinaufgestiegen und in die Galerie eingeschwebt ist, dürfen Figuren in Verstecke ziehen.
- Nur Zimmer mit geöffneter Tür sind Verstecke.
- In jedem Zimmer findet genau eine Figur Platz.
- Der Schritt von der Galerie ins Zimmer kostet einen Würfelpunkt.
- Eine genaue Zahl ist nicht nötig; überzählige Punkte verfallen und dürfen nicht auf eine zweite Figur übertragen werden. Ausnahme sind Jagdzimmer und Spielzimmer.
- Wer im Zimmer sitzt, ist vor Hugo sicher und bleibt dort für den Rest der Runde.
Besondere Zimmer
In der Bibliothek und in der dunklen Wäschekammer hält sich jeweils ein kleines Gespenst auf. Auch dort darf sich je eine Figur verstecken, verrät wird sie nicht – bei der Abrechnung kostet dieses Versteck aber einen Grusel-Punkt.
Jagdzimmer und Spielzimmer sind die besten Plätze: Für eine Figur dort gibt es drei Plus-Punkte. Allerdings darfst du diese beiden Zimmer nur mit genau passender Würfelzahl betreten.
Gefangen von Hugo
Hugo verfolgt die Figuren auf der Galerie. Überholt er eine Figur oder landet er auf ihrem Feld, ist sie für den Rest der Runde gefangen. Sie kommt auf den untersten noch freien Treppenabsatz – die erste gefangene Figur also auf das Feld –10, die nächste auf –9 und so weiter. Standen mehrere Figuren gemeinsam auf einem Feld, landen sie zusammen auf demselben Absatz. Sind alle Absätze belegt, kommen weitere Gefangene in den Weinkeller; dort gibt es bei der Abrechnung nur 2 Grusel-Punkte.
Deine Figuren dürfen Hugo überholen, ohne Nachteil. Gefangen wird nur, wer auf Hugos Feld landet oder von ihm überholt wird.
Zugpflicht
Hast du noch Figuren auf der Galerie, musst du ziehen. Freiwilliges Aussetzen ist nicht erlaubt. Bleibt dir nur noch eine einzige Figur, darfst du sie stehen lassen und den Wurf verfallen lassen – praktisch, wenn sie knapp vor einem freien Zimmer steht. Wer keine Figur mehr auf der Galerie hat, würfelt trotzdem: Augenzahlen bleiben dann ungenutzt, ein gewürfeltes Gespenst muss aber bewegt werden.
Rundenende und Abrechnung
Die Runde endet, wenn nur noch Hugo auf der Galerie umhergeistert. Stehen dort noch Figuren, für die kein Versteck mehr frei ist, gelten sie ebenfalls als gefangen und wandern sofort in den Weinkeller – damit endet die Runde ebenfalls.
Dann wird gerechnet:
- Für jede Figur auf einem Treppenabsatz gibt es so viele Grusel-Punkte, wie der Absatz angibt.
- Jede Figur in Bibliothek oder Wäschekammer bringt einen zusätzlichen Grusel-Punkt.
- Jede Figur im Weinkeller bringt 2 Grusel-Punkte.
- Für jede Figur im Jagdzimmer und im Spielzimmer gibt es 3 Plus-Punkte, die von den Grusel-Punkten abgezogen werden.
Notiert die Ergebnisse für jeden Spieler auf dem Zettel.
Die nächste Runde vorbereiten
- Alle Figuren aus den Zimmern kommen auf das Feld direkt vor der jeweiligen Zimmertür.
- Dann stellen die Gefangenen zurück auf die Galerie: zuerst die Figur von Absatz –10 auf ein beliebiges freies Feld, dann die von –9 und so weiter, bis jede Figur auf einem eigenen Feld steht.
- Teilen mehrere Gefangene einen Absatz, setzt der Spieler mit den meisten Grusel-Punkten zuerst.
- Hugo kehrt auf das Feld vor dem Weinkeller zurück.
- Der Spieler mit den meisten Grusel-Punkten würfelt zuerst, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Ein Spielzug Schritt für Schritt
- Würfle mit dem Gespensterwürfel.
- Zeigt der Würfel eine Augenzahl, zieh eine eigene Figur um genau diese Anzahl Felder nach rechts – oder, sofern Hugo bereits auf der Galerie ist, in ein freies Zimmer.
- Zeigt der Würfel das Gespenst, rücke Hugo 3 Felder vor (bei 5 bis 8 Spielern 2 Felder) und ziehe keine eigene Figur.
- Prüft, ob Hugo durch seinen Zug Figuren überholt hat oder auf deren Feld steht; diese Figuren kommen auf den untersten freien Treppenabsatz oder in den Weinkeller.
- Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.
Sonderregeln bei Mitternachtsparty
- Beim Aufstellen zu Rundenbeginn darf auf jedem Galeriefeld nur eine Figur stehen; während des Spiels sind mehrere Figuren pro Feld erlaubt.
- Auf die Kellertreppe werden beim Aufstellen keine Figuren gesetzt.
- Zimmer dürfen erst betreten werden, wenn Hugo die Treppe verlassen und die Galerie erreicht hat.
- Jagdzimmer und Spielzimmer erfordern die exakte Würfelzahl, alle anderen Zimmer nicht.
- In jedem Zimmer versteckt sich nur eine einzige Figur.
- Überschüssige Würfelpunkte beim Betreten eines Zimmers verfallen.
- Wer noch mehrere Figuren auf der Galerie hat, muss ziehen; nur bei genau einer verbleibenden Figur darf der Wurf verfallen.
- Ohne Figur auf der Galerie wird weiterhin gewürfelt; ein gewürfeltes Gespenst muss bewegt werden.
- Figuren dürfen Hugo überholen, ohne gefangen zu werden.
- Bei 5 bis 8 Mitspielern zieht Hugo nur 2 statt 3 Felder.
Spielende: Wann ist Mitternachtsparty zu Ende und wer gewinnt?
Eine Runde endet, sobald keine Figur mehr auf der Galerie steht. Nach drei Spielrunden werden die notierten Grusel-Punkte verglichen: Wer die wenigsten hat, gewinnt. Zu einem Gleichstand sagt die Quelle nichts.
Varianten und Zusatzregeln
- Statt drei Runden könnt ihr vor dem Spiel vereinbaren, so viele Runden zu spielen, wie Personen am Tisch sitzen.
Tipps für den Einstieg in Mitternachtsparty
- Behalte im Blick, wie weit Hugo noch von der Galerie entfernt ist: Erst danach lohnt es, Figuren in Richtung freier Zimmer zu bringen.
- Jagdzimmer und Spielzimmer bringen je 3 Plus-Punkte, verlangen aber die genaue Zahl. Stelle eine Figur in passender Entfernung bereit.
- Bibliothek und Wäschekammer kosten nur einen Grusel-Punkt – deutlich weniger als ein Treppenabsatz. Als Notlösung sind sie gut.
- Figuren weit vorn auf der Galerie haben mehr Luft, bis Hugo sie einholt; Figuren direkt vor ihm sind in Gefahr.
- Mit nur einer letzten Figur darfst du den Wurf verfallen lassen. Das hilft, wenn du sonst an einem freien Zimmer vorbeiziehen müsstest.
- Da pro Zimmer nur eine Figur Platz hat, kann es sich lohnen, früh ein Versteck zu belegen, bevor die Mitspieler es tun.
Häufige Fragen zu Mitternachtsparty
Wann darf ich meine Figuren in die Zimmer ziehen?
Erst wenn Hugo die Treppe hinaufgestiegen und auf die Galerie gelangt ist. Vorher bleiben die Verstecke für eure Figuren verschlossen.
Grundlage: Abschnitt „Verstecke aufsuchen“
Muss ich mit genauer Würfelzahl in ein Zimmer ziehen?
Normalerweise nicht, überschüssige Punkte verfallen einfach. Ausnahme sind Jagdzimmer und Spielzimmer: Diese darfst du nur mit exakt passender Würfelzahl betreten.
Grundlage: Abschnitte „Verstecke aufsuchen“ und „Jagdzimmer und Spielzimmer“
Werde ich gefangen, wenn ich an Hugo vorbeiziehe?
Nein. Figuren dürfen das Gespenst gefahrlos überholen. Gefangen wird nur, wer auf Hugos Feld landet oder von Hugo überholt wird.
Grundlage: Abschnitte „Zugmöglichkeiten der Spielfiguren“ und „Das Fangen“
Darf ich freiwillig aussetzen?
Nein, solange du Figuren auf der Galerie hast, musst du ziehen. Nur wenn dir eine einzige Figur bleibt, darfst du sie stehen lassen und den Wurf verfallen lassen.
Grundlage: Abschnitt „Zugmöglichkeiten der Spielfiguren“
Was mache ich, wenn alle meine Figuren in Sicherheit oder gefangen sind?
Du würfelst trotzdem, wenn du an der Reihe bist. Augenzahlen bleiben ungenutzt, ein gewürfeltes Gespenst musst du aber vorrücken.
Grundlage: Abschnitt „Zugmöglichkeiten der Spielfiguren“
Wie viele Felder zieht Hugo?
Beim Würfeln des Gespenstersymbols rückt Hugo 3 Felder vor. Spielen 5 bis 8 Personen mit, sind es nur 2 Felder. Auf der Treppe gilt jeder Absatz als ein Feld.
Grundlage: Abschnitt „Das Gespenst“
Was passiert, wenn alle Treppenabsätze belegt sind?
Weitere Gefangene kommen in den Weinkeller. Dort ist es gemütlicher, deshalb gibt es bei der Abrechnung nur 2 Grusel-Punkte.
Grundlage: Abschnitt „Das Fangen“
Wann ist eine Spielrunde zu Ende?
Sobald keine Figur mehr auf der Galerie steht und Hugo allein dort unterwegs ist. Sind noch Figuren da, für die kein Versteck mehr frei ist, gelten sie als gefangen und wandern sofort in den Weinkeller – damit endet die Runde ebenfalls.
Grundlage: Abschnitt „Ende einer Spielrunde“
Wie werden die Punkte berechnet?
Jede Figur auf der Treppe bringt die Punktzahl ihres Absatzes, jede Figur im Weinkeller 2 Grusel-Punkte und jede Figur in Bibliothek oder Wäschekammer einen zusätzlichen Grusel-Punkt. Für Figuren im Jagd- und im Spielzimmer werden je 3 Plus-Punkte abgezogen.
Grundlage: Abschnitt „Die Abrechnung“
Wie beginnt die nächste Runde?
Figuren aus den Zimmern kommen auf das Feld vor der jeweiligen Tür, die Gefangenen kehren in der Reihenfolge der Treppenabsätze ab –10 auf freie Galeriefelder zurück. Hugo steht wieder vor dem Weinkeller, und der Spieler mit den meisten Grusel-Punkten würfelt zuerst.
Grundlage: Abschnitt „Die nächste Spielrunde“
Mitternachtsparty-Spielanleitung als PDF herunterladen
Mitternachtsparty Spielanleitung und Spielregeln – Zusammenfassung
Spielregeln Mitternachtsparty: Ziel und Ablauf in Kürze
Eure Figuren sollen dem Gespenst Hugo entkommen und sich in den Zimmern der Galerie verstecken. Jede gefangene Figur bringt Grusel-Punkte, und Grusel-Punkte sind schlecht. Zwei Zimmer bringen sogar Plus-Punkte, die von den Grusel-Punkten abgezogen werden.
So spielt man Mitternachtsparty
Ein Spiel umfasst drei Spielrunden. Wenn ihr mögt, könnt ihr euch vorher auch darauf verständigen, so viele Runden zu spielen, wie Personen mitspielen. Du würfelst und ziehst eine deiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Gezogen wird ausschließlich rechtsherum, niemals nach links.
Wann ist Mitternachtsparty gewonnen?
Eine Runde endet, sobald keine Figur mehr auf der Galerie steht. Nach drei Spielrunden werden die notierten Grusel-Punkte verglichen: Wer die wenigsten hat, gewinnt. Zu einem Gleichstand sagt die Quelle nichts.
Mitternachtsparty Spielanleitung zum Nachlesen
Die vollständige Mitternachtsparty-Spielanleitung steht oben auf dieser Seite und lässt sich als PDF herunterladen. Gespielt wird von 2 bis 8 Personen, ab 8 Jahren. Alle Regeln sind eigenständig formuliert und geben die offizielle Anleitung in verständlichen Worten wieder.
Mitternachtsparty Anleitung als PDF zum Ausdrucken
Die Kurzfassung dieser Anleitung gibt es als PDF zum kostenlosen Download – zwei bis drei Seiten mit Spielziel, Aufbau, Ablauf und Spielende, gedacht zum Ausdrucken und Beilegen in die Spieleschachtel. Mitternachtsparty Spielanleitung als PDF herunterladen. Ein Verweis auf dieser Seite mit Erklärvideo und den häufigsten Regelfragen ist im Dokument enthalten.
Alle Angaben zu Mitternachtsparty im Überblick
| Verlag | Ravensburger |
|---|---|
| Autor | Wolfgang Kramer |
| Erscheinungsjahr | 1989 |
| Kategorie | Würfelspiele |
| Spielart | Würfelspiel |
| Spieleranzahl | 2 bis 8 Personen |
| Empfohlenes Alter | ab 8 Jahren |
| Weitere Namen | MITTERNACHTSPARTY – Wer bringt sich vor Hugo, dem Schloßgespenst, in Sicherheit? |
Quelle und Regelstand
Diese Erklärung ist maschinell erstellt und gegen die Quelle geprüft. Grundlage ist die Anleitung von Ravensburger. Der Text wird nicht aus der Vorlage übernommen, sondern neu formuliert; vor der Veröffentlichung gleicht ein Programm ihn Wort für Wort gegen die Anleitung ab und hält ihn zurück, wenn Formulierungen zu nah beieinanderliegen. Der Regelinhalt selbst ist nicht urheberrechtlich geschützt, die Formulierung des Verlags schon.
Quelle zuletzt geprüft: 02.10.2026
Wer hinter dieser Seite steht
Ich betreibe spiele-anleitungen.de und verantworte, was hier steht. Ich wähle die Spiele aus, lege fest, wie eine Anleitung aufgebaut sein muss, und prüfe das Verfahren, mit dem aus der Originalanleitung eine eigene Erklärung wird. Fehlt etwas oder stimmt eine Regel nicht? Schreib mir.
Ähnliche Spiele wie Mitternachtsparty
⚄ Würfelspiel
Big Money
Big Money ist ein Würfelspiel rund um Aktien, Branchen und schnelles Geld. Ihr würfelt mit 5 …
2–5 Spielerab 8 J.45 Min.
⚄ Würfelspiel
Bluff
Bluff ist ein Würfelspiel, bei dem alle verdeckt unter dem Becher würfeln und dann Behauptungen …
2–6 Spielerab 12 J.1–30 Min.
⚄ Würfelspiel
Clown
Clown ist ein einfaches Würfelspiel für 2 bis 6 Kinder, bei dem jeder aus Karten eine eigene …
2–6 Spielerab 4 J.10–15 Min.
⚄ Würfelspiel
Der Herr der Ringe
„Der Herr der Ringe“ ist ein Würfel- und Blockspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Ihr …
1–4 Spielerab 8 J.