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Kinderspiel ·Ravensburger ·2009

Alles gemerkt? – Spielanleitung & Regeln

„Alles gemerkt?“ ist ein Merkspiel von Reiner Knizia aus der Reihe THINK Kids von Ravensburger für 2 bis 5 Personen ab 7 Jahren. Sechs Tiere kommen auf eine Party, jedes mit eigener Kopfbedeckung und eigenem Geschenk. Nach kurzem Einprägen liegen die Karten verdeckt, und zwei Würfel bestimmen, an welches Detail ihr euch erinnern müsst.

2–5Spieler
ab 7Jahren

Alles gemerkt? kurz erklärt

Spielziel

Ihr merkt euch, welches Tier an welcher Stelle liegt, welchen Hut es trägt und welches Geschenk es dabei hat. Wer am Ende die meisten Tierkarten gesammelt hat, gewinnt.

Vorbereitung

Brecht die Tier- und Merkmalkarten aus der Stanztafel und legt beide Würfel bereit. Mischt die 25 Tierkarten und bildet einen verdeckten Stapel. Die obersten 6 Karten legt ihr offen nebeneinander in eine Reihe. Alle prägen sich die Tiere ein, danach werden die 6 Karten umgedreht; die 3 Merkmalkarten bleiben für alle sichtbar liegen.

So spielt ihr

  1. Wirf beide Würfel. Der Augenwürfel nennt die Position in der Reihe (von links gezählt), der Symbolwürfel das gefragte Merkmal.
  2. Nenne deinen Tipp und nimm dir die betreffende Karte verdeckt, um sie heimlich anzuschauen.
  3. Stimmt der Tipp, zeigst du die Karte und legst sie verdeckt vor dir ab.
  4. Stimmt er nicht, tippen die anderen reihum im Uhrzeigersinn. Wer richtig liegt, bekommt die Karte. Tippt niemand richtig, kommt sie unter den Stapel.
  5. Zieh eine neue Karte vom Stapel und lege sie offen in die Lücke. Nach dem Einprägen wird sie umgedreht, dann ist der nächste Spieler dran.

So gewinnt ihr

Zeigt der Augenwürfel auf eine leere Position, endet das Spiel. Wer die meisten Tierkarten vor sich liegen hat, gewinnt.

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Spielziel: Worum geht es bei Alles gemerkt??

Ihr seid die Gastgeber einer Tierparty und sollt die Gäste nicht durcheinanderbringen. Für jedes der sechs ausliegenden Tiere müsst ihr euch die Tierart, die Kopfbedeckung und das mitgebrachte Geschenk merken – und das für jede Position in der Reihe. Für jede richtig erinnerte Angabe gewinnt ihr die betreffende Tierkarte. Wer zum Spielende die größte Kartenmenge vor sich liegen hat, ist Sieger.

Spielmaterial: Das gehört zu Alles gemerkt?

  • 25TierkartenZeigen je ein Tier mit Kopfbedeckung und Geschenk
  • 3MerkmalkartenZeigen alle möglichen Tierarten, Kopfbedeckungen und Geschenke als Gedächtnisstütze
  • 1AugenwürfelBestimmt die Position der Karte in der Reihe
  • 1SymbolwürfelBestimmt das gefragte Merkmal: Tierart, Kopfbedeckung oder Geschenk

Alles gemerkt? aufbauen: So bereitet ihr das Spiel vor

  • Brecht die Tierkarten und die Merkmalkarten vorsichtig aus der Stanztafel.
  • Legt den Augenwürfel und den Symbolwürfel griffbereit in die Tischmitte.
  • Mischt die 25 Tierkarten und stapelt sie verdeckt.
  • Deckt die obersten 6 Karten ab und legt sie mit dem Bild nach oben nebeneinander in eine Reihe.
  • Setzt euch so, dass alle die Tiere aufrecht vor sich sehen.
  • Prägt euch gemeinsam Tierart, Kopfbedeckung und Geschenk aller 6 Karten ein, dann dreht ihr die Reihe um.
  • Legt die 3 Merkmalkarten so aus, dass jeder sie lesen kann. Auf ihnen stehen alle möglichen Merkmale als Gedächtnisstütze.

So spielt man Alles gemerkt?

Der älteste Spieler beginnt. Danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Gestartet wird, sobald sich alle die sechs offen ausliegenden Tiere eingeprägt haben und die Karten umgedreht sind.

Die drei Merkmale

Jedes Tier unterscheidet sich in drei Punkten. Die Tierart ist Hund, Katze, Schwein, Schaf oder Kuh. Als Kopfbedeckung gibt es Mexikanerhut, Mütze, Krone, Zylinder oder Piratenhut. Als Geschenk kommen Torte, Luftballon, Blumentopf, Flasche oder Spiel vor. Die Merkmalkarten zeigen euch diese Auswahl während der ganzen Partie.

1. Würfeln

Wer dran ist, wirft beide Würfel zusammen. Der Augenwürfel zeigt, um welche Karte es geht: Bei einer 3 ist die dritte Karte von links gemeint. Der Symbolwürfel legt fest, nach welchem der drei Merkmale gefragt ist, etwa nach dem Geschenk.

2. Tipp abgeben

Du nennst laut eine der fünf Möglichkeiten für das gefragte Merkmal. Danach nimmst du die betreffende Karte verdeckt auf und siehst sie dir allein an.

  • Lagst du richtig, drehst du die Karte um und zeigst sie allen. Die Karte gehört dir und wird verdeckt vor dir abgelegt.
  • Lagst du falsch, tippen die übrigen Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn. Nennt jemand die richtige Antwort, deckst du die Karte auf. Dieser Spieler bekommt sie und legt sie verdeckt vor sich ab.
  • Findet niemand die richtige Antwort, wandert die Karte unter den Nachziehstapel.

3. Lücke auffüllen

Anschließend wird die oberste Karte vom Stapel gezogen und offen in die frei gewordene Stelle gelegt. Alle prägen sich das neue Tier ein. Dann wird die Karte umgedreht und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Wenn der Stapel leer ist

Sind keine Nachziehkarten mehr vorhanden, spielt ihr mit den entstehenden Lücken weiter. Die Reihe wird also mit der Zeit kürzer.

Ein Spielzug Schritt für Schritt

  1. Beide Würfel werfen: Der Augenwürfel nennt die Position in der Reihe, der Symbolwürfel das gefragte Merkmal.
  2. Laut einen Tipp abgeben und die betreffende Karte verdeckt aufnehmen und ansehen.
  3. Bei richtigem Tipp die Karte zeigen und verdeckt vor sich ablegen.
  4. Bei falschem Tipp tippen die anderen reihum im Uhrzeigersinn; der erste richtige Tipp gewinnt die Karte.
  5. Tippt niemand richtig, kommt die Karte unter den Stapel.
  6. Neue Karte vom Stapel ziehen, offen in die Lücke legen, allen Zeit zum Einprägen geben und wieder umdrehen.

Sonderregeln bei Alles gemerkt?

  • Wird eine Karte zum Nachlegen gezogen, dürfen sich alle Spieler das neue Tier einprägen, bevor es verdeckt wird.
  • Eine Karte, zu der niemand das richtige Merkmal nennt, kommt unter den Stapel und kann später erneut ausliegen.
  • Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird mit Lücken in der Reihe weitergespielt.
  • Die Merkmalkarten liegen dauerhaft offen aus und dürfen jederzeit angeschaut werden.

Spielende: Wann ist Alles gemerkt? zu Ende und wer gewinnt?

Das Spiel endet, sobald der Augenwürfel auf eine Position zeigt, an der keine Karte mehr liegt. Danach zählen alle ihre gewonnenen Tierkarten. Wer die meisten hat, gewinnt die Partie. Zu einem Gleichstand sagt die Anleitung nichts.

Varianten und Zusatzregeln

  • Für den Einstieg mit nur 4 oder 5 Tierkarten statt 6 beginnen.
  • Zunächst nur mit dem Augenwürfel spielen: Gefragt ist dann allein, welches Tier auf der gewürfelten Position liegt.
  • Ebenfalls nur mit dem Augenwürfel spielen, dabei aber Tier und Kopfbedeckung der Position nennen.
  • Eine feste Kartenzahl vereinbaren: Wer sie zuerst erreicht, gewinnt. Dadurch endet die Partie früher.

Tipps für den Einstieg in Alles gemerkt?

  • Merke dir die Tiere in ihrer Reihenfolge von links nach rechts, denn der Augenwürfel fragt immer nach einer Position.
  • Nutze die offen liegenden Merkmalkarten, um dir die fünf möglichen Antworten je Kategorie ins Gedächtnis zu rufen.
  • Hör genau zu, wenn Mitspieler falsch tippen: Diese Antwort kannst du bei deinem eigenen Tipp ausschließen.
  • Aufgedeckte Karten verraten viel. Präge dir ein, welche Tiere schon weg sind und welche neu in die Lücke gelegt wurden.
  • Konzentriere dich besonders auf frisch nachgelegte Karten, denn sie werden schnell wieder abgefragt.

Häufige Fragen zu Alles gemerkt?

Was passiert, wenn mein Tipp falsch ist?

Dann tippen die anderen Spieler reihum im Uhrzeigersinn. Nennt jemand die richtige Antwort, deckst du die Karte auf und dieser Spieler bekommt sie.

Grundlage: Spielablauf, Punkt 2 Tipp abgeben

Was geschieht, wenn niemand richtig tippt?

Die Karte wird unter den Kartenstapel gelegt. Anschließend wird eine neue Karte gezogen und offen in die Lücke gelegt.

Grundlage: Spielablauf, Punkte 2 und 3

Darf ich die Karte ansehen, bevor ich tippe?

Nein. Du nennst zuerst deinen Tipp und nimmst dir danach die Karte verdeckt, um sie für dich anzuschauen.

Grundlage: Spielablauf, Punkt 2

Wie lese ich den Augenwürfel ab?

Die gewürfelte Augenzahl zählt die Positionen von links. Eine 3 bedeutet also die dritte Karte von links in der Reihe.

Grundlage: Spielablauf, Punkt 1

Was tun wir, wenn der Nachziehstapel leer ist?

Ihr spielt mit den Lücken in der Reihe weiter. Es wird dann keine neue Karte mehr nachgelegt.

Grundlage: Spielende

Wann genau ist das Spiel zu Ende?

Sobald der Würfel eine Position anzeigt, an der keine Karte mehr liegt, endet das Spiel sofort. Danach werden die gesammelten Tierkarten gezählt.

Grundlage: Spielende

Dürfen wir die Merkmalkarten während des Spiels anschauen?

Ja. Sie liegen die ganze Zeit offen aus und helfen euch, euch an die möglichen Merkmale zu erinnern.

Grundlage: Vor dem Spiel

Gibt es eine einfachere Variante für jüngere Kinder?

Ja. Ihr könnt mit nur 4 oder 5 Tierkarten starten oder zunächst allein mit dem Augenwürfel spielen und nur nach dem Tier fragen.

Grundlage: Varianten für den Einstieg

Können wir die Spieldauer verkürzen?

Ja. Legt vorher eine Kartenzahl fest. Wer diese Anzahl zuerst gesammelt hat, gewinnt, und das Spiel endet früher.

Grundlage: Spielende

Wer beginnt die Partie?

Der älteste Spieler macht den Anfang, danach geht es im Uhrzeigersinn reihum.

Grundlage: Spielablauf, Einleitung

Alles gemerkt? Spielanleitung und Spielregeln – Zusammenfassung

Spielregeln Alles gemerkt?: Ziel und Ablauf in Kürze

Ihr seid die Gastgeber einer Tierparty und sollt die Gäste nicht durcheinanderbringen. Für jedes der sechs ausliegenden Tiere müsst ihr euch die Tierart, die Kopfbedeckung und das mitgebrachte Geschenk merken – und das für jede Position in der Reihe.

So spielt man Alles gemerkt?

Jedes Tier unterscheidet sich in drei Punkten. Die Tierart ist Hund, Katze, Schwein, Schaf oder Kuh. Als Kopfbedeckung gibt es Mexikanerhut, Mütze, Krone, Zylinder oder Piratenhut. Als Geschenk kommen Torte, Luftballon, Blumentopf, Flasche oder Spiel vor.

Wann ist Alles gemerkt? gewonnen?

Das Spiel endet, sobald der Augenwürfel auf eine Position zeigt, an der keine Karte mehr liegt. Danach zählen alle ihre gewonnenen Tierkarten. Wer die meisten hat, gewinnt die Partie.

Alles gemerkt? Spielanleitung zum Nachlesen

Die vollständige Alles gemerkt?-Spielanleitung steht oben auf dieser Seite und lässt sich als PDF herunterladen. Gespielt wird von 2 bis 5 Personen, ab 7 Jahren. Alle Regeln sind eigenständig formuliert und geben die offizielle Anleitung in verständlichen Worten wieder.

Alles gemerkt? Anleitung als PDF zum Ausdrucken

Die Kurzfassung dieser Anleitung gibt es als PDF zum kostenlosen Download – zwei bis drei Seiten mit Spielziel, Aufbau, Ablauf und Spielende, gedacht zum Ausdrucken und Beilegen in die Spieleschachtel. Alles gemerkt? Spielanleitung als PDF herunterladen. Ein Verweis auf dieser Seite mit Erklärvideo und den häufigsten Regelfragen ist im Dokument enthalten.

Alle Angaben zu Alles gemerkt? im Überblick

VerlagRavensburger
AutorReiner Knizia
Erscheinungsjahr2009
Edition / RegelstandTHINK – Training für den Kopf, kids
KategorieKinderspiele
SpielartKinderspiel
Spieleranzahl2 bis 5 Personen
Empfohlenes Alterab 7 Jahren
Weitere NamenTHINK Kids - Alles gemerkt?

Quelle und Regelstand

Diese Erklärung ist maschinell erstellt und gegen die Quelle geprüft. Grundlage ist die Anleitung von Ravensburger, Regelstand THINK – Training für den Kopf, kids. Der Text wird nicht aus der Vorlage übernommen, sondern neu formuliert; vor der Veröffentlichung gleicht ein Programm ihn Wort für Wort gegen die Anleitung ab und hält ihn zurück, wenn Formulierungen zu nah beieinanderliegen. Der Regelinhalt selbst ist nicht urheberrechtlich geschützt, die Formulierung des Verlags schon.

Quelle zuletzt geprüft: 11.10.2026

Wer hinter dieser Seite steht

Andreas Kirchner
Andreas Kirchner
Herausgeber von spiele-anleitungen.de

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