Beppo – Spielanleitung & Regeln
Beppo ist ein magnetisches Geschicklichkeitsspiel für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren. Eine Stahlkugel rollt über eine Rinne auf einen Magneten, unter dem der Ziegenbock Beppo liegt – und schleudert ihn quer über den Spielplan. Wo Beppo landet, bestimmt, wie weit du deine Figur auf dem Weg nach Hause vorrücken darfst.
Beppo kurz erklärt
Spielziel
Bring deine Spielfigur als Erste ins Ziel. Beppos Sprünge entscheiden, wie weit du ziehst.
Vorbereitung
Legt den Spielplan in den Schachtelboden und steckt die Zielrinne in das Loch im Plan. Jeder nimmt eine Figur und stellt sie auf die Bank in der Ecke, das ist das Startfeld. Der Spielstein mit dem Kleeblatt kommt auf das zweite Wasserfeld. Der Startspieler bekommt Kugel und Beppo.
So spielt ihr
- Lege Beppo auf den Magneten in der hellgrünen Wiese oder dicht daneben.
- Richte die Zielrinne auf den Magneten unter Beppo aus, die Schachtel darfst du dazu drehen.
- Lege die Kugel an einer beliebigen Stelle in die Rinne und lass sie los.
- Trifft die Kugel, springt Beppo über den Plan. Die Landschaft, in der er liegen bleibt, gibt die Farbe vor.
- Ziehe deine Figur auf das nächste freie Feld dieser Farbe. Umgeworfene Figuren stellst du vorher zurück aufs Startfeld.
So gewinnt ihr
Sobald eine Figur das Ziel erreicht, endet das Spiel. Wer zuerst dort ankommt, gewinnt.
Das Spiel kaufen
Als Amazon-Partner verdienen wir an qualifizierten Verkäufen. Für dich ändert sich am Preis nichts.
Beppo im Video erklärt
Weitere Videos zu Beppo
Spielziel: Worum geht es bei Beppo?
Auf dem Spielplan führt ein Weg durch fünf Landschaften bis zum Ziel. Jede Figur zieht Feld für Feld diesem Weg entlang. Wie weit du kommst, hängt davon ab, wohin der Ziegenbock Beppo springt, wenn du ihn mit der Stahlkugel triffst. Wer als Erster mit seiner Figur das Ziel erreicht, hat gewonnen.
Spielmaterial: Das gehört zu Beppo
- 1Spielplan mit kleinem MagnetfeldWird in den Schachtelboden gelegt und hat ein Loch für die Zielrinne
- 4Spielfiguren
- 1Ziegenbock BeppoLiegt zu Beginn jedes Zuges auf dem Magneten in der Wiese
- 1ZielrinneWird in das Loch im Spielplan gesteckt
- 1Spielstein mit KleeblattStartet auf dem zweiten Wasserfeld
- 1Stahlkugel
Beppo aufbauen: So bereitet ihr das Spiel vor
- Holt das Material aus der Schachtel und legt danach den Spielplan wieder in sie hinein.
- Die Zielrinne kommt in das Loch, das im Spielplan dafür vorgesehen ist.
- Jeder sucht sich eine Spielfigur aus, mit der er auf dem Startfeld beginnt – der Bank in der Ecke des Plans.
- Das zweite Wasserfeld erhält den Spielstein mit dem Kleeblatt.
- Stahlkugel und Ziegenbock Beppo gehen an den Startspieler.
- Ist jemand am Zug, kann er die Schachtel drehen, bis er mit der Zielrinne bequem zielen kann.
So spielt man Beppo
Der jüngste Mitspieler beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Beppo springen lassen
- Lege Beppo auf den Magneten in der hellgrünen Wiese oder ganz dicht daneben.
- Stelle die Zielrinne so ein, dass sie auf den Magneten unter Beppo zeigt.
- Nimm die Kugel, setze sie an einer beliebigen Stelle der Rinne ab und lass sie los.
- Trifft die Kugel Beppo, springt er wild über den Spielplan.
Der Magnet unter Beppo ist sehr kräftig und zieht die heranrollende Kugel stark an. Daraus entstehen die überraschenden Sprünge. Drei Dinge beeinflussen Richtung und Tempo: wie Beppo auf dem Magneten liegt, wie die Zielrinne eingestellt ist und aus welcher Höhe du die Kugel startest. Sogar Sprünge nach hinten sind so möglich.
Die Figur bewegen
Auf dem Plan gibt es fünf Landschaften: gelbes Getreidefeld, blaues Wasser, rotbraunes Gebirge, dunkelgrüner Wald und hellgrüne Wiese. Ein Weg führt durch alle Landschaften. Die Stelle, an der Beppo liegen bleibt, gibt die Farbe vor.
- Landet Beppo etwa im Getreidefeld, ziehst du auf das nächste freie gelbe Feld.
- Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Besetzte Felder überspringst du und ziehst zum nächsten freien Feld derselben Farbe.
- Berührt Beppo mehrere Landschaften gleichzeitig, wählst du eine der berührten Farben aus.
Wenn du nicht ziehen darfst
Bleibt Beppo in der Wiese liegen, bewegt sich deine Figur nicht. Das gilt auch, wenn die Kugel ihn nur schlecht oder gar nicht trifft oder er vom Schachtelrand zurück auf die Wiese prallt. Springt Beppo aus der Schachtel heraus, bleibt deine Figur ebenfalls stehen. Dein Zug ist dann beendet.
Umgeworfene Figuren
Beppo kann bei seinem Sprung eine oder mehrere Figuren treffen. Fallen sie um oder werden sie komplett aus ihrem Feld geschoben, stellst du diese Figuren sofort zurück auf das Startfeld. Erst danach ziehst du deine eigene Figur. Wirft Beppo deine eigene Figur um, stellst du sie auf das Startfeld und ziehst von dort aus trotzdem weiter.
Das Kleeblatt
Das Kleeblatt liegt zu Beginn auf dem zweiten Wasserfeld. Wer zuerst mit seiner Figur auf dieses Feld oder darüber hinaus zieht, nimmt das Kleeblatt und legt es unter die eigene Figur. Von da an reist es mit. Trifft Beppo eine Figur, die auf dem Kleeblatt steht, verschiebt sich meist nur das Kleeblatt und die Figur bleibt stehen. Fällt sie doch um oder steht sie nach dem Schuss nicht mehr auf ihrem Feld, muss sie zurück auf das Startfeld. Schießt jemand das Kleeblatt unter einer Figur weg, erhält er es und legt es unter seine eigene Figur. Wird das Kleeblatt getroffen, bevor überhaupt jemand darauf gezogen ist, kommt es einfach zurück auf das zweite blaue Wasserfeld.
Ein Spielzug Schritt für Schritt
- Drehe die Schachtel bei Bedarf so, dass du bequem zielen kannst.
- In der hellgrünen Wiese sitzt ein Magnet – dort platzierst du Beppo, direkt darauf oder unmittelbar daneben.
- Richte die Zielrinne auf den Magneten unter Beppo.
- Lege die Kugel an einer beliebigen Stelle in die Rinne und lass sie los.
- Stelle alle Figuren, die Beppo umgeworfen oder aus ihrem Feld geschoben hat, zurück auf das Startfeld.
- Ziehe deine Figur auf das nächste freie Feld in der Farbe der Landschaft, in der Beppo liegen geblieben ist. Bei mehreren berührten Farben wählst du eine aus.
- Gib Kugel und Beppo an den nächsten Mitspieler im Uhrzeigersinn weiter.
Sonderregeln bei Beppo
- Auf jedem Feld darf immer nur eine Figur stehen, besetzte Felder werden übersprungen.
- Bleibt Beppo in der hellgrünen Wiese liegen, ziehst du nicht.
- Springt Beppo aus der Schachtel, ziehst du ebenfalls nicht.
- Berührt Beppo mehrere Landschaften, darfst du die Farbe frei wählen.
- Umgeworfene oder aus dem Feld geschobene Figuren wandern sofort zurück auf das Startfeld, noch bevor du selbst ziehst.
- Deine eigene Figur darf nach dem Zurückstellen aufs Startfeld trotzdem ziehen.
- Das Kleeblatt schützt die Figur darüber meist vor dem Zurückstellen.
Spielende: Wann ist Beppo zu Ende und wer gewinnt?
Das Spiel endet in dem Moment, in dem eine Figur das Ziel erreicht. Der Spieler dieser Figur ist der Gewinner. In der Variante für Fortgeschrittene gewinnt insgesamt, wer zuerst zwei Runden für sich entschieden hat.
Varianten und Zusatzregeln
- Beppo für Fortgeschrittene: Es gelten dieselben Regeln mit drei Änderungen.
- Eine umgeworfene oder aus ihrem Feld gestoßene Figur kommt nicht aufs Startfeld, sondern hinter die nachfolgende Figur. Trifft Beppo mehrere Figuren, wird zuerst die am weitesten vorne stehende zurückgestellt. Erwischt es die letzte Figur, geht sie zurück auf das Startfeld.
- Landet Beppo auf mehreren Landschaften zugleich, gibt es kein Wahlrecht bei der Farbe: Ausschlaggebend ist die Landschaft, auf der seine Vorderhufe aufgesetzt haben.
- Gesamtsieger ist, wer zuerst zwei Runden gewonnen hat.
Tipps für den Einstieg in Beppo
- Experimentiere mit der Starthöhe der Kugel in der Rinne. Sie bestimmt das Tempo und damit die Weite von Beppos Sprung.
- Verändere die Lage von Beppo auf dem Magneten. Schon kleine Unterschiede ändern die Sprungrichtung, auch nach hinten.
- Drehe die Schachtel vor dem Schuss so, dass du die gewünschte Landschaft gut anvisieren kannst.
- Ziele bewusst auf Figuren der Mitspieler: Fallen sie um, müssen sie zurück auf das Startfeld.
- Sichere dir das Kleeblatt möglichst früh, denn es schützt deine Figur meistens vor dem Rückstellen. Du kannst es auch einem anderen unter der Figur wegschießen.
Häufige Fragen zu Beppo
Was passiert, wenn die Kugel Beppo nicht trifft?
Dann bleibt Beppo in der hellgrünen Wiese liegen und deine Figur rückt nicht vor. Dein Zug ist damit beendet.
Grundlage: Abschnitt 'Wie ziehst du mit deiner Spielfigur?'
Beppo springt aus der Schachtel – darf ich ziehen?
Nein. Springt Beppo aus der Schachtel heraus, bleibt deine Spielfigur stehen.
Grundlage: Abschnitt 'Wie ziehst du mit deiner Spielfigur?'
Beppo liegt auf zwei Landschaften gleichzeitig, welche zählt?
In den Grundregeln darfst du dir eine der berührten Farben aussuchen. In der Fortgeschrittenen-Variante zählt die Farbe, auf der seine Vorderhufe liegen.
Grundlage: Abschnitte 'Wie ziehst du mit deiner Spielfigur?' und 'Beppo für Fortgeschrittene'
Das Zielfeld meiner Farbe ist besetzt, was nun?
Auf einem Feld darf nur eine Figur stehen. Du überspringst das besetzte Feld und ziehst weiter zum nächsten freien Feld derselben Farbe.
Grundlage: Abschnitt 'Wie ziehst du mit deiner Spielfigur?'
Beppo hat meine eigene Figur umgeworfen. Darf ich trotzdem ziehen?
Ja. Du stellst deine Figur zuerst auf das Startfeld zurück und ziehst dann von dort aus mit ihr weiter.
Grundlage: Abschnitt 'Was geschieht, wenn Beppo eine Spielfigur umrennt?'
In welcher Reihenfolge stelle ich umgeworfene Figuren zurück?
Du stellst alle getroffenen Figuren sofort auf das Startfeld, bevor du deine eigene Figur ziehst. In der Fortgeschrittenen-Variante wird zuerst die Figur zurückgesetzt, die am weitesten vorne stand.
Grundlage: Abschnitte 'Was geschieht, wenn Beppo eine Spielfigur umrennt?' und 'Beppo für Fortgeschrittene'
Wie bekomme ich das Kleeblatt?
Wer als Erster mit seiner Figur auf das zweite Wasserfeld oder darüber hinaus zieht, nimmt das Kleeblatt und legt es unter die eigene Figur. Man kann es außerdem einer anderen Figur wegschießen und dann selbst nutzen.
Grundlage: Abschnitt 'Das Kleeblatt'
Schützt das Kleeblatt immer?
Nein. Meistens verschiebt sich bei einem Treffer nur das Kleeblatt und die Figur bleibt stehen. Fällt die Figur doch um oder steht sie nicht mehr auf ihrem Feld, muss sie zurück auf das Startfeld.
Grundlage: Abschnitt 'Das Kleeblatt'
Was passiert mit dem Kleeblatt, wenn es getroffen wird, bevor jemand darauf war?
Dann wird es einfach wieder auf das zweite blaue Wasserfeld zurückgelegt.
Grundlage: Abschnitt 'Das Kleeblatt'
Darf ich die Schachtel drehen, um besser zu zielen?
Ja. Wer an der Reihe ist, darf die Schachtel so drehen, dass er bequem mit der Zielrinne zielen kann.
Grundlage: Abschnitt 'Vorbereitung'
Beppo-Spielanleitung als PDF herunterladen
Beppo Spielanleitung und Spielregeln – Zusammenfassung
Spielregeln Beppo: Ziel und Ablauf in Kürze
Auf dem Spielplan führt ein Weg durch fünf Landschaften bis zum Ziel. Jede Figur zieht Feld für Feld diesem Weg entlang. Wie weit du kommst, hängt davon ab, wohin der Ziegenbock Beppo springt, wenn du ihn mit der Stahlkugel triffst.
So spielt man Beppo
Lege Beppo auf den Magneten in der hellgrünen Wiese oder ganz dicht daneben. Stelle die Zielrinne so ein, dass sie auf den Magneten unter Beppo zeigt. Nimm die Kugel, setze sie an einer beliebigen Stelle der Rinne ab und lass sie los. Trifft die Kugel Beppo, springt er wild über den Spielplan.
Wann ist Beppo gewonnen?
Das Spiel endet in dem Moment, in dem eine Figur das Ziel erreicht. Der Spieler dieser Figur ist der Gewinner. In der Variante für Fortgeschrittene gewinnt insgesamt, wer zuerst zwei Runden für sich entschieden hat.
Beppo Spielanleitung zum Nachlesen
Die vollständige Beppo-Spielanleitung steht oben auf dieser Seite und lässt sich als PDF herunterladen. Gespielt wird von 2 bis 4 Personen, ab 5 Jahren. Alle Regeln sind eigenständig formuliert und geben die offizielle Anleitung in verständlichen Worten wieder.
Beppo Anleitung als PDF zum Ausdrucken
Die Kurzfassung dieser Anleitung gibt es als PDF zum kostenlosen Download – zwei bis drei Seiten mit Spielziel, Aufbau, Ablauf und Spielende, gedacht zum Ausdrucken und Beilegen in die Spieleschachtel. Beppo Spielanleitung als PDF herunterladen. Ein Verweis auf dieser Seite mit Erklärvideo und den häufigsten Regelfragen ist im Dokument enthalten.
Alle Angaben zu Beppo im Überblick
| Kategorie | Kinderspiele |
|---|---|
| Spielart | Kinderspiel |
| Spieleranzahl | 2 bis 4 Personen |
| Empfohlenes Alter | ab 5 Jahren |
| Weitere Namen | Beppo, der Ziegenbock, Beppo, le bouc |
Quelle und Regelstand
Diese Erklärung ist maschinell erstellt und gegen die Quelle geprüft. Grundlage ist die offizielle Spielanleitung. Der Text wird nicht aus der Vorlage übernommen, sondern neu formuliert; vor der Veröffentlichung gleicht ein Programm ihn Wort für Wort gegen die Anleitung ab und hält ihn zurück, wenn Formulierungen zu nah beieinanderliegen. Der Regelinhalt selbst ist nicht urheberrechtlich geschützt, die Formulierung des Verlags schon.
Quelle zuletzt geprüft: 15.09.2026
Wer hinter dieser Seite steht
Ich betreibe spiele-anleitungen.de und verantworte, was hier steht. Ich wähle die Spiele aus, lege fest, wie eine Anleitung aufgebaut sein muss, und prüfe das Verfahren, mit dem aus der Originalanleitung eine eigene Erklärung wird. Fehlt etwas oder stimmt eine Regel nicht? Schreib mir.
Ähnliche Spiele wie Beppo
★ Kinderspiel
Englisch Learn + Fun mit Selbstkontrolle
Englisch Learn + Fun mit Selbstkontrolle ist ein Lernspiel, mit dem Kinder erste englische …
2–6 Spielerab 5 J.
★ Kinderspiel
Kinder Kniffel - Benjamin Blümchen
Kinder Kniffel mit Benjamin Blümchen bringt das bekannte Würfelspiel in eine Fassung für kleine …
2–5 Spielerab 4 J.30 Min.
★ Kinderspiel
Zahlenraten - der kleine Rabe Socke
Bei „Zahlenraten – der kleine Rabe Socke" denkt sich reihum eine Person eine Zahl zwischen 1 …
2–5 Spielerab 6 J.15 Min. ★ Kinderspiel4 Jahreszeiten
4 Jahreszeiten ist ein einfaches Würfel- und Laufspiel für Kinder aus dem Ravensburger …